Happy Habits Design av en KBT-baserad applikation för personlig utveckling Examensarbete inom högskoleingenjörsprogrammet Design och Produktutveckling Rebecka Hanson Mimmi Johansson INSTITUTIONEN FÖR INDUSTRI OCH MATERIALVETENSKAP CHALMERS TEKNISKA HÖGSKOLA Göteborg, Sverige 2021 www.chalmers.se Happy Habits Design av en KBT-baserad applikation för personlig utveckling REBECKA HANSON MIMMI JOHANSSON INSTITUTIONEN FÖR INDUSTRI- OCH MATERIALVETENSKAP CHALMERS TEKNISKA HÖGSKOLA Göteborg, 2021 Happy Habits - Design av en KBT-baserad applikation för personlig utveckling Happy Habits - Design of a CBT-based application for personal development REBECKA HANSON , MIMMI JOHANSSON © REBECKA HANSON, MIMMI JOHANSSON Handledare, examinator: Oskar Rexfelt Examensarbete Institutionen för industri- och materialvetenskap Göteborg tekniska högskola 412 96 Göteborg Telefon: +46 31-772 10 00 Omslag: Urval av appvyer på slutkonceptet Happy Habits Tryckt av Chalmers Göteborg, 2021 Förord Detta är rapporten för ett examensarbete på 15 hp genomfört under våren 2021. Examensarbetet utfördes som avslutande arbete på högskoleingenjörsutbildningen Design och Produktutveckling vid Chalmers tekniska högskola. Vi vill först tacka företaget Selfix AB som anförtrott oss denna uppgift och speciellt Annika Öhrberg och Victoria Blom som bistått med guidning och handledning. Därefter vill vi även tacka Thure Waller, designer på designbyrån Boid för att ha bistått med sin kunskap om digital design och handlett oss i produktutvecklingen. Vi vill även tacka Oskar Rexfelt, vår handledare och examinator från Chalmers vars handledning och kunskaper inom bland annat användarstudier har varit till stor hjälp under projektets gång. Slutligen vill vi uttrycka ett stort tack till de som deltagit i våra intervjuer och observationer och varit en värdefull resurs för att kunna genomföra detta arbete. Även de som tagit sig tiden att svara på enkät tackas. Göteborg, juni, 2021 Sammanfattning Psykisk ohälsa bland unga har de senaste 30 åren ökat från 6,5 till 66 procent (Skärsäter & Mattzon, u.å). Företaget Selfix AB har ambitionen att genom deras app Happy Habits bromsa denna utveckling genom att skapa ett verktyg som preventivt erbjuder kognitiv beteendeterapi (KBT). De har som mål att göra KBT mer lättillgängligt och skapa en app för personlig utveckling och för främjande av välbefinnande. Uppdragsgivaren hade en tidig prototyp att utgå från där funktion, estetik och interaktion behövde utvärderas och vidareutvecklas. Målet med projektet var att ta fram en interaktiv prototyp för mobila enheter vars syfte var att digitalt nyttja KBT för att hjälpa användare att förändra eller skapa nya vanor. Genom en användarcentrerad process bestående av de fyra faserna förstå, specificera, designa och utvärdera bestånde av flertal metoder har ett förbättrat slutkoncept kunnat tas fram. I den inledande fasen var förståelse för konceptet, marknaden och användarna centralt. Användarstudier i form av djupintervjuer och enkät genomfördes därför för att öka förståelse för användarens behov och krav. Med hjälp av informationen från fas ett skapades tre marknadssegment med tillhörande personor och scenarion. Sist sammanställdes användarens krav i en kravspecifikation. Därefter påbörjades konceptualiseringen av appen där flertalet metoder användes för att bredda lösningsrymden och på så vis hitta nytänkande koncept. Inledande testades den nuvarande prototypen i syfte att upptäcka utvecklingsområden. Därefter producerades två prototyper av olika komplexitet med tillhörande användartester. Projektet resulterade i en interaktiv prototyp som fungerar som ett KBT-baserat verktyg för personlig utveckling genom att erbjuda övningar och hjälpa användaren etablera nya vanor. Gränssnittet inkorporerar mer seriöst innehåll i en mjukare kontext, där konceptet som togs fram skiljer sig något från orginalidéen och ger användaren större kontroll över sitt användande. Happy Habits - design of a CBT-based application for personal development Rebecka Hanson & Mimmi Johansson Chalmers university of technology Summary Mental illness among adolescents has increased from 6.5 to 66 percent in the past 30 years. The company Selfix AB has ambitions to slow down this development through their app Happy Habits by creating a tool that offers cognitive behavioral therapy (CBT). The goal was to make CBT more accessible, creating an app that can be used for personal development and to promote well-being. The goal of the project is to develop an interactive prototype of an application for mobile devices whose purpose was to use digital CBT to help users change or create new habits. Through a user-centered process consisting of four phases of understanding, specifying, designing and evaluating a final concept has been developed. In the initial understanding phase, key elements were to understand the concept, the market and the users. The user studies consisted of in-depth interviews and a questionnaire, conducted to gain a better understanding of the user requirements. Thereafter three segments with personas and scenarios were created. Finally, the user's requirements were compiled in a requirements specification. After that, the conceptualization of the app began. Initially, the current prototype was tested in order to discover development areas. Thereafter two prototypes were produced of different complexity along with user testing of them. The project resulted in an interactive prototype that acts as a CBT-based tool for personal development by offering exercises and helping the user establish new habits. The interface incorporates more serious content into a softer context, where the developed concept differs slightly from the original idea and gives the user more control over their use. Key words: Cognitive Behaviour Therapy, User-Centered Design, User Study, Product Development, UX, UI, Personal Development. Beteckningar User experience (UX) = Användarupplevelsen av en tjänst eller produkt. User interface (UI) = Gränssnittet på en digital design. Low fidelity = UX-design med låg komplexitet som beskriver önskad funktion av appen. Medium fidelity = UX-design med medelhög komplexitet som beskriver önskad funktion av appen. High fidelity = UX-design med hög komplexitet som beskriver önskad funktion, interaktion och estetik av appen. Kognitiv beteendeterapi (KBT) = En terapiform som går ut på att förändra tankar, känslor och beteenden som hindrar individen i sitt liv. Under behandlingen ges uppgifter och övningar som utförs på egen hand. Tab bar = Meny placerad längst ner på sidan som uppvisar de olika sidor som finns i applikationen. Navigation bar = Meny placerad längst upp på sidan och uppvisar de viktigaste symbolerna för applikationens navigation. Splash screen = Grafiskt element som innefattar någon typ av bild eller logga och ofta täcker hela skärmen. Visas ofta vid uppstart av en app då förstasidan laddas. Bottom sheet = Grafiskt element som innefattar flervalsalternativ, dyker upp nedifrån och täcker nedersta delen av skärmen samt blockerar resterande bakomliggande interaktion. Page controls = En uppsättning vågräta punkter som illustrerar att processen innefattar flera sidor samt vilken sida användaren står på. De indikerar även att användaren kan gå till nästa eller föregående sida. Progressbar = En vågrät linje som fylls i för att markera hur långt in i processen användaren är. Innehållsförteckning Inledning 1 1.1 Bakgrund 1 1.1.1 Happy Habits nuvarande koncept 2 1.2 Syfte och mål 3 1.3 Avgränsningar 3 1.4 Frågeställningar 4 1.5 Social hållbarhet och etik 5 1.5 Designprocess och rapportens disposition 6 2. Teoretisk referensram 8 2.1 Vad är KBT? 8 2.2 Behandlingssätt av KBT idag 8 2.3 Digital KBT 9 2.4 Designriktlinjer för gränssnitt 9 3. Förstå 13 3.1 Metod och genomförande 13 3.2 Resultat och analys 19 4. Specificera 29 4.1 Metod och genomförande 29 4.2 Resultat och analys 31 5. Designa 40 5.1 Metod och genomförande 40 5.2 Resultat och analys 44 6. Presentation av slutkoncept 58 7. Utvärdera 75 7.1 Metod och genomförande 75 7.2 Resultat och analys 77 7.3 Rekommendationer för framtida utveckling och kommande användartester 82 8. Diskussion 86 8.1 Produkten Happy Habits 86 8.2 Designprocessen 88 8.3 Projektes utmaningar 89 9. Slutsats 90 Referenslista 91 Bilagor 96 1. Inledning I det inledande avsnittet redogörs för projektets bakgrund där grundläggande information om uppdragsgivare och appen Happy Habits ges. Därefter följer rapportens syfte och mål, avgränsningar och frågeställningar. Vidare ges en bild av projektets hållbarhet och de etiska aspekter som finns att ta hänsyn till för att till sist presentera designprocessens struktur och rapportens disposition. 1.1 Bakgrund Psykisk ohälsa är det vanligaste hälsoproblemet i Sverige med omkring 1,4 miljoner människor drabbade (Skärsäter & Mattzon, u.å). Man kan även se att fler och fler yngre mår dåligt, där hela 66 procent av personer i åldrarna 16-29 har besvär kring ängslighet, oro och ångest (Folkhälsomyndigheten, 2020). För cirka 30 år sedan låg denna siffra på ungefär 6,5 procent, vilket visar en markant ökning (Skärsäter & Mattzon, u.å). Även stress är ofta förekommande i dessa åldrar (Folkhälsomyndigheten, 2020). För att hejda utvecklingen behövs fler resurser där en viktig aspekt är att försöka stoppa problemet innan det uppkommit och därmed arbeta preventivt. Företaget Selfix, som är uppdragsgivaren för detta projekt, har en ambition om att kognitiv beteendeterapi (KBT) ska användas med fokus på att förebygga och på så vis minska risken för framtida psykisk ohälsa. Därmed har de tagit fram en idé om en webbapplikation, kallad Happy Habits, som med hjälp av KBT-principer ska hjälpa personer etablera nya vanor för ökat välbefinnande. Appen ska tilltala en stor mängd personer, både de som aktivt söker KBT men ser även potential i användare som mår bra men vill må bättre och använder appen för personlig utveckling. Likt vanlig KBT-behandling identifierar användarna få identifiera vilka vanor de vill ändra eller skapa och därefter få övningar som hjälper användarna i detta arbete. När projektet inleddes hade Selfix skapat en low fidelity wireframe, alltså en prototyp av låg komplexitet. För att kunna lansera en färdig produkt krävs att funktion, interaktion och estetiken av appen utvecklas. Även användartester av appen är viktiga för att undersöka användarnas behov. 1 1.1.1 Happy Habits nuvarande koncept Som nämnts ovan fanns i början av projektet en enkel design av konceptet. Många delar var däremot inte färdigutvecklade och vissa sidor saknades helt. Prototypen bestod av att användaren först anlände till ett inledande frågeformulär som fanns till för att identifiera hinder som användaren har och vilken styrka hen vill ha (se figur 1). Därefter ombads användaren att logga in med BankID och hamnade sedan på en sida uppdelad mellan övningar och beteenden. Övningssidan innefattar ett antal kategorier innehållande olika typer av övningar. Vidare på beteendesidan listades alla de önskade beteenden som definierats utifrån den styrka som valdes inledande. I prototypen kunde även försök till att utföra beteendet registreras genom en utvärdering med frågor, detta för att kunna identifiera om något gått fel och på så vis få anpassade övningar för att underlätta beteendeförändringarna. Utöver detta fanns även en chatt där användaren kan samtala med en terapeut. Till sist fanns en profilsida där samtliga skapade vanor låg listade. Även streaks, medaljer och en så kallad “wellbeing progress”-kurva var integrerade i sidan. 2 Figur 1 Vyer på uppdragsgivarens nuvarande prototyp: Inledande test (bild 1), övningskategorier (bild 2), önskade vanor (bild 3) och profilsida (bild 4) 1.2 Syfte och mål Syftet med projektet var att genom en användarcentrerad designprocess utveckla uppdragsgivarens idé på en webbapp för att främja goda vanor, detta genom att undersöka appens funktionalitet och interaktion genom att analysera användarflödet och på så vis säkerställa användarvänlighet. Därtill utreddes estetiken av appen för att skapa en tilltalande design som skulle locka användaren. Målet med arbetet var därmed att ta fram en interaktiv prototyp på en webbapplikation för mobila enheter vars syfte var att använda digital KBT för att hjälpa användarna skapa nya vanor. 1.3 Avgränsningar Då appen byggdes som en webbapp krävdes ingen anpassning till ett specifikt operativsystem, utan appen ska kunna användas av både iOS och Android. Detta medförde inget krav på 3 anpassning till en specifik plattform men för att underlätta arbetet togs Apples riktlinjer i åtanke vid design. Projektet avgränsades till framställning av prototyp på design av appen och inkluderade därmed inte någon programmeringsrelaterad aspekt eller kodning av appen. Selfix hade identifierat en bred målgrupp för Happy Habits. Dessutom hade gruppen unga vuxna i åldrarna 18-30 identifierats som potentiella kunder. Detta ålderssegment sattes i samråd med företaget som målgrupp för projektet då de sågs som en grupp som tidigt skulle vara villiga att testa produkten. En annan anledning var att de, som nämnts ovan, är i stort behov av lösningen. Till sist ansågs åldersgruppen tillgänglig för projektmedlemmarna att nå och på så vis underlätta vid användarstudier. Covid-19 pandemin som rådde samtidigt som arbetet genomfördes medförde avgränsningar. Den större delen av arbetet utfördes på distans, vilket tidvis medförde svårigheter vid kommunikation. Pandemin begränsade även möjligheten att få kontakt med användarna inför användarstudier. Dessutom skedde merparten av alla användartester digitalt, vilket innebar svårigheter i att tydligt observera interaktion mellan användare och produkt, samt kommunikation mellan respondent och intervjuare. Projektet inkluderade inget fokus på att utforma övningarna i appen då detta var uppdragsgivarens experis. Även utformning av olika tester, beskrivning av KBT-relaterade uppgifter, terapuetkontakt och kostnad av appen var faktorer som lämnades till Selfix att fastställa. Appen kan i framtiden potentiellt innefattas av patientlagen eller andra lagar om hantering av personuppgiftsdata. Ingen djupgående analys av dessa lagar gjordes utan lämnades till uppdragsgivaren att undersöka vidare. Vidare innebär detta att BankID behålls som inloggningsmetod för att möjliggöra att vid senare tillfälle kunna följa patientlagen där användarens journal smidigt kan återfinnas. 1.4 Frågeställningar För att arbetet skulle kunna genomföras och uppnå avsett resultat formulerades ett antal frågeställningar. Dessa inkluderade att undersöka användarnas attityd till digital KBT även kallat iKBT för att få en uppfattning för vad applikationen hade för förutsättningar. Innan produkten 4 konstruerades behövde kraven från användarna tas fram genom olika typer av användartester. Till sist formulerades frågor kring designparametrar för att kunna identifiera viktiga aspekter. Här undersöktes bland annat hur användarflödet skulle se ut, hur appen skulle utformas för ett preventivt användande samt för att motivera till användning. Dessutom ställdes frågan hur den nuvarande designen kunde förbättras, samt hur man skulle förmedla önskad känsla med hjälp av utformning av appen. 1. Vad har användaren för attityd till iKBT? 2. Vilka krav ställer användaren på appen? 3. Hur bör designen för appen se ut? - Hur kan den nuvarande designen förbättras? - Hur bör flödet av appen se ut? - Hur kan appen utformas för ett preventivt användande? - Hur kan appen utformas för att motivera till användande och på så vis väcka intresse men även ha återkommande användare? - Hur förmedlar man önskad känsla med hjälp av design? 1.5 Social hållbarhet och etik Under projektets gång beaktades den sociala hållbarheten och dess etiska aspekter. Digitalisering av KBT ökar tillgängligheten för människor som har behovet och att göra det mer lättillgänglig kan ses som ett medel för att öka social hållbarhet då det har potential att öka välbefinnande hos personer. Att använda KBT i en app kan för många vara en mindre tröskel än att söka sig till vårdcentral, vilket kan inspirera till att söka professionell hjälp om så behövs. Samtidigt kan appen verka preventivt och individer som inte anser att de är i behov av en KBT-behandling kan ändå använda appen för personlig utveckling och därigenom förebygga framtida problem. Applikationen kan alltså ha positiv effekt på personens välmående vilket i sin tur kan minska psykisk ohälsa och öka social hållbarhet i samhället. Nackdelarna med digitalisering av KBT är emellertid att man inte får samma sociala aspekt som när man pratar med en teraupet ansikte mot ansikte. Att flytta det sociala mötet till en mobilskärm medför en minskad personlig upplevelse. Vidare kan terapi vara ett känsligt ämne vilket är viktigt att ta i beaktning under projektet, speciellt i de moment som involverar utomstående deltagare såsom vid intervjuer. Det är därför viktigt att reflektera kring frågor som ställs för att säkerställa att det inte upplevs för personligt. Det är även väsentligt att klargöra 5 anonymitet av de svar som ges och förtydliga att deltagarna kan avstå från att svara om så önskas. En viktig aspekt att ta i beaktning när man kopplar en app till en terapiform är att inte ge användaren falska förhoppningar. Kopplingen till KBT kan leda till att användare går in med inställningen att appen ska leverera samma resultat som vanlig KBT. För att undvika detta är det viktigt att förtydliga appens innehåll och syfte, samt att formulera sig rätt både i appen och vid marknadsföring för att minimera risken att orsaka falska förhoppningar. Ytterligare en utmaning med av applikationen är kombinationen mellan att motivera till användning men samtidigt inte pressa eller stressa. Denna kombination är olika känslig för olika användare, där de som exempelvis brukar appen för att lära sig hantera stress är mer känsliga, medan de som brukar appen för personlig utveckling snarare kanske hade behövt motivationen för att ha ett incitament att stanna kvar i appen. Balansgången är ett stort etiskt dilemma att avväga för att lyckas tilltala båda målgrupper. 1.5 Designprocess och rapportens disposition Som tidigare nämnt var målet med projektet att skapa en interaktiv prototyp på en applikation med syfte att öka välbefinnande hos användarna genom digital KBT. Då användarvänligheten av appen var en viktig komponent applicerades en användarcentrerad designprocess där användarens åsikt togs hänsyn till under hela arbetets gång (Magurie, 2001). Vidare har metoder passande för framtagning av en app nyttjats i projektet. Övergripande består processen av fyra faser; förstå, specificera, designa och utvärdera (se figur 2). Dispositionen följer en fas i taget där metod och genomförande inledningsvis beskrivs och därefter resultatet från varje del redovisas. Sist presenteras slutkonceptet och utväderingen av detta. Dessutom presenteras förslag på framtida arbeten i form av förbättringar. Rapporten inkluderar även en diskussion om resultat och process. 6 Figur 2 Designprocessens faser och använda metoder 7 2. Teoretisk referensram I följande kapitel redogörs för vad kognitiv beteendeterapi (KBT) är, hur det används idag och vad som är viktigt för att genomföra KBT digitalt. Därefter redogörs för design riktlinjer som är av betydelse vid gränssnittsdesign som inkluderar riktlinjer för layout, typsnitt och färgval. 2.1 Vad är KBT? NAT är en förkortning för negativa automatiska tankar (Szymanska & Palmer, 2012). Över tid kan dessa tankar resultera i psykisk ohälsa såsom depression, stress eller liknande, vilket i sin tur kan påverka den fysiska hälsan. Detta innebär därmed att känslor och tankar styr människors mående, och det är därför viktigt att observera och kunna styra dessa. KBT är ett verktyg som kan användas för just detta, där individen får hjälp att identifiera, förstå och förändra olika beteenden och vanor. Terapiformen går ut på att skapa en förståelse för när, hur och varför dessa negativa tankar dyker upp. Därefter utvärderas om dessa tankar uppstår av en äkta anledning eller om den uppstår utan någon påtaglig orsak. Om anledningen till känslans uppkomst grundar sig i en påhittad oro, bör detta beteendemönster förändras och nya sätt att hantera situation bör etableras. Mer ingående har KBT sin utgångspunkt i tron om att alla beteenden har lärts in och därmed kan ändras genom att lära sig något nytt (Socialstyrelsen, 2019). KBT går därför ut på att ändra eller lära sig nya beteenden för bättre välbefinnande eller uppnå mål i livet (Region Stockholm, u.d). 2.2 Behandlingssätt av KBT idag Metoder som används inom KBT utgår alltså som nämnts ovan från att man genom en kontrollerad situation försöker skapa nya beteenden och därefter utvärderar om detta resulterade i ett bättre mående (Dryden & Branch, 2011). KBT fokuserar även på problem existerande i nuet. Ett ytterligare fokus är rationalisering hos klienten, vilket innebär att undersöka anledningen till de känslor och beteenden som uppstår (Szymanska & Palmer, 2012). Vidare är exponering en central del i KBT där man gradvis utsätts för situationer som upplevs svåra för att successivt minska rädsla och ångest (Klefblom, 2010). 8 2.3 Digital KBT Så kallad internet-KBT (iKBT) har spridits och tagit större plats i samhället de senaste åren (Norlund et.al, 2015). Digital KBT kan se ut på olika sätt men består ofta av regelbunden kontakt med terapuet över chatt eller videosamtal där patienten ges hemuppgifter i form av övningar som ska genomföras mellan mötena. Flexibiliteten som digital KBT medför där patienten kan styra den tid och energi som läggs på behandlingen är en stor fördel (Norlund et.al, 2015). Flexibiliteten möjliggör även att patienten kan arbeta med de uppgifter som ges i sin egen takt. Tillgången till en terauept är en viktig faktor för att iKBT ska vara effektivt och flera studier visar att det är en faktor för att det ska ge likvärdig effekt med vanlig KBT (Gerhard, 2009). Internetbaserad KBT lägger ett större ansvar på att patienten ska fullfölja behandlingen och genomföra övningarna utan större stöttning från terapuet. Sämre personlig kontakt, brist på stöd, förvirring kring hur programmet ska användas och bristfälliga datakunskaper är utmaningar som potentiellt kan minska patientens engagemang (Grant et.al. 2019). Därför är det viktigt att försöka hålla patienten motiverad under en behandling. En effektiv metod för detta är gamification. Gamification går ut på att addera spelelement i ett annars icke-spelrelaterad kontext, vilket har visat sig vara ett bra verktyg för att motivera användare vid digital KBT (Dr Fitz, 2021). Gamification har både visat sig öka intresset hos patienterna samt givit en positiv effekt på deras välbefinnande (Muroff, 2020). Speciellt hos en yngre målgrupp har gamification haft visad effekt på motivation (Grant et.al. 2019). Muroff (2020) nämner också att inslag av icke KBT-metoder, såsom meditation och mindfulness, i kombination med KBT-metoder kan öka engagemanget hos användaren. 2.4 Designriktlinjer för gränssnitt För att skapa en väldesignad app finns en stor mängd riktlinjer för funktionalitet och kvalitet som bör efterföljas. Då appen är plattformsoberoende fanns inga krav på vilka riktlinjer som behövde följas. Detta resulterade i att de vanligaste riktlinjerna, iOS, valdes som mall för att skapa en kontinuitet. Nedan presenteras de olika områden som anses viktiga att ta hänsyn till, såsom interaktion, visualitet, och arkitektur. 9 2.4.1 Apparkitektur Onboarding En onboarding är till för att ge användaren en kort introduktion av appen och lära sig hur den fungerar, samt att ge ett bra första intryck och en rolig upplevelse (Apple, 2021). Däremot förväntar sig användaren också att appen ska fungera utan direkt eftertanke eller ansträngning. Användaren bör tidigt starta igång och testa appens funktioner. Om introduktionsfilmer eller liknande behövs, bör de vara möjliga att klicka förbi. Dessutom är det viktigt att se till att appdesignen är väl utformad och intuitiv, innan det ses över om informationsvideos är nödvändiga. Krävs för mycket vägledning behöver designen ses över återigen. Navigation I en app kan navigation ske på olika sätt. Enligt Apple human interface guidelines (2021) är det viktigt att navigationen är enkel och att användarna alltid förstår var de är och hur de kan ta sig till önskat ställe. Oavsett uppbyggnad ska navigationen vara logisk, förutsägbar och enkel att följa. Vidare är det viktigt att innehållet går att nå fort och det bör därmed organiseras för att minimera antalet tryck som krävs. Man kan även underlätta navigation i en app genom att använda standardiserade komponenter som användarna känner igen, såsom vanliga ikoner och navigation bars. 2.4.2 Användarinteraktion Feedback Vid integrering av feedback, bör detta hållas diskret och inte konkurrera med det primära innehållet på skärmen (Apple, 2021). Användaren kan välja att snabbt ta del av informationen, men inte behöva vidta några direkta åtgärder eller avbryta det hen håller på med. Undvik även för många och onödiga notiser. Exponeras användarna för många aviseringar finns en risk att de tillslut lär sig att ignorera dessa och syftet försvinner. Feedback är kraftfullt, men bör nyttjas med försiktighet och endast då det verkligen behövs. 2.4.3 Visuell design Layout En aspekt att ta hänsyn till vid upplägg av layout är att väsentligt innehåll ska vara synligt utan att behöva zooma (Apple, 2021). Man bör även bibehålla en röd tråd genom upplägget och se till 10 att liknande funktioner visualiseras på samma vis. Genom att använda hierarkier i text och bilder kan man förmedla vad som är mest centralt då exempelvis en större text eller bild uppfattas som viktigare. Som en generell regel bör man placera det viktigaste innehållet högst upp på skärmen från vänster till höger. Dessutom kan man genom att linjera objekt i gränssnittet hjälpa användaren att läsa av innehållet. Det är viktigt att ta hänsyn till hur stora knappar bör vara i användarcentrerad design (Harley, 2019). Om knapparna är för små kommer användaren ha svårare att trycka på dem. För små knappar ökar även risken för att personen trycker på fel ställe och av misstag når en annan knapp. För att säkerställa att detta undviks bör man även ta hänsyn till mellanrummen mellan knapparna och göra dessa tillräckligt stora. Enligt UX movement (2019) rekommenderas olika knappstorlekar beroende på hur det prioriteras. Minsta storleken på knappar är 42 pixlar (se figur 3), dessa benämns med lägre prioritet. Mediumstora knappar, den mest använda storleken, är 60 pixlar, och de största knapparna med högst prioritet rekommenderas vara 72 pixlar. Vidare bör knappar på 42 pixlar ha ett mellanrum på 36-48 pixlar, knappar på 60 pixlar bör ha ett mellanrum på 24-36 pixlar och de största knapparna på 72 pixlar bör ha ett mellanrum på 12-24 pixlar. Figur 3 Knappstorlekar med rekommenderat avstånd Färger Färg är ett mycket användbart verktyg när det kommer till design då man genom färg kan förmedla önskad känsla (Apple, 2021). En viktig aspekt vid färgval är att kontrollera att kontrasterna fungerar väl för att inte exkludera människor med nedsatt syn eller färgblindhet. 11 Genom att bland annat kontrollera på sin design i olika ljus kan man få guidning i om färgvalen fungerar. Den så kallade 60-30-10 regeln är effektiv när det kommer till färgval i gränssnittsdesign (Adelugba, 2020). Regeln hjälper att skapa välbalanserade färgkombinationer och går ut på att man använder en färg till 60% i sin design, vilket ofta är en neutral färg, kompletterar denna med 30% av en sekundär färg och resterande 10% med en accentfärg. Olika färger signalerar olika saker och har stor påverkan på människors psykologi (McKenna, 2019). Man kan därför kommunicera mycket kring sitt varumärke endast genom sitt färgval. Happy Habits färgval går i toner av orange, gult och rosa. Orange uppfattas som kreativ, framgångsrik och entusiastisk (McKenna, 2019). Gul är en glad färg som uppfattas som upplyftande och optimistisk. Gul används vidare ofta för att förmedla en positiv känsla till användarna. Rosa uppfattas som lekfull och ger ofta ett lättsamt intryck. Typsnitt Genom att bruka olika storlek, färg och vikt på typsnitt kan det innehåll som är viktigt betonas (Apple, 2021). Vidare är det viktigt att vara konsekvent i användandet av typsnitt, där appen kan uppfattas som splittrad och tanklös om för många olika nyttjas. Lämpligen bör man hålla sig mellan 10-34 pixlar, där maximalt 34 pixlar bör användas på stora rubriker, och 10 pixlar på exempelvis tab bars. Vanligtvis brukar dock textstorlekar mellan 13-17 pixlar används mest frekvent. 12 3. Förstå Inledande var det viktigt att förstå problemet, användarna och marknaden. Därför bestod första stadiet i projektet av att gräva djupare och genom marknadsundersökning, positionering och användarstudier få bättre förståelse för uppgiften. Initialt redogörs för metoder och genomförande av denna fas följt av dess resultat. 3.1 Metod och genomförande Nedan redovisas metoder som användes i det första segmentet av projektet och hur dessa genomfördes. 3.1.1 Marknadsundersökning & positionering Inledningsvis genomfördes en marknadsundersökning där potentiella konkurrenter undersöktes. Detta för att få en bättre insikt i hur marknaden ser ut och analysera konkurrenternas styrkor och svagheter för att få inspiration för framtida lösningar. En del av marknadsundersökningen bestod även av att jämföra företagen med Happy Habits för att kunna hitta en lucka på marknaden. Konkurrenterna som undersöktes var företag med appar vars syfte var att ge digital KBT eller hjälpa användaren skapa nya vanor. Positionering är en viktig del av en marknadsanalys och innebär att medvetet positionera sitt företag på marknaden (Rudolf, 2018). Optimalt är att hitta en lucka på marknaden och fylla denna. Från undersökningen av konkurrenter kan en positionering utföras och därmed konstatera vad som särskiljer lösningen från redan existerande lösningar på marknaden. En positioneringskarta kan användas för att visualisera dessa resultat, och utformas som en tvådimensionerad graf med en y- och x-axel (Van Vliet, 2010). Dessa axlar beskriver två olika attribut som är relevanta för lösningen, exempelvis högt/lågt pris och hög/låg kvalitet.I positioneringskartan innehållande Happy Habits och dess konkurrenter fastställdes attributen om appen hade ett preventivt eller reaktivt format samt om den byggde på KBT eller inte. Från marknadsundersökningen kunde de åtta olika företagen placeras och ge en tydlig bild av hur Habby Habits kunde differentiera sig från sina konkurrenter. 13 3.1.2 Användarstudier Datainsamlingen bestod av användarstudier och inkluderade tio djupintervjuer samt en enkät. Djupintervjuer Initialt hölls djupintervjuer för att öka förståelsen för den potentiella användaren samt dess krav och önskemål. En djupintervju innebär en längre intervju där frågor ställs i syfte att komma åt kvalitativ data, samt information som kan vara mer personlig (P. Wallgren, personlig kommunikation, 31 augusti, 2020). För att komma ner på djupet nyttjades probing, det vill säga att ställa frågor som “hur”, “varför” och så vidare. Inför intervjun formulerades några lärandemål för vad intervjuerna skulle få ut. Lärandemål: ● Vem är användaren och vad har den för intressen? ● Använder användaren andra liknande appar inom hälsa och mående och vad har dessa i så fall för styrkor och svagheter? ● Vad är inställningen till ämnen som personlig utveckling och terapi? ● Vad finns för erfarenheter inom ämnet? ● Vad är inställningen till en KBT-app och vad finns det för motivatorer för användning? Tio intervjuer, på 45-60 minuter vardera, genomfördes och berörde ämnen som beteendeförändringar, terapi och psykisk hälsa (se intervjuupplägg i bilaga 1). Intervjuerna hölls över Zoom och dokumenterades genom inspelning och anteckningar. Intervjurespondenter med spridning på ålder, kön och sysselsättning valdes ut för att väl representera målgruppen. Även tidigare erfarenheter kring ämnet togs hänsyn till. Intervjuobjekten bestod av tre män och sju kvinnor, alla bosatta i Göteborg eller strax utanför och varierade i åldrarna mellan 21 och 30. Fyra av respondenterna var arbetande och sex studerade. Sex personer hade tidigare testat någon form av terapi där tre hade mer erfarenhet inom KBT. De resterande fyra intervjuobjekten hade mindre kunskaper om vad KBT var, men uttryckte fortfarande intresse av terapi, personlig utveckling, hälsa och mående i stort. I figur 4 presenteras en sammanställning av ovan nämnd data. 14 Figur 4 Sammanställning av intervjuobjekt Nedan presenteras sammansättningen av intervjuobjektens kön, ålder, sysselsättning, egenskaper och intressen för att få en tydlig bild av användaren (se figur 5). De valda färgerna återkommer även vid citat i resultatet för att tydligt skilja de olika respondenterna åt. 15 Figur 5 Beskrivning av respondenter från intervjuer Enkät Som nästa steg i användarstudierna skapades en enkät. En strukturerad enkät framställdes, vilket innefattade slutna frågor som gav svar i form av affirmation eller negation (P. Wallgren, personlig kommunikation, 31 augusti, 2020). Enkätens syfte var att få in kvantitativ data och på så vis få en bättre bild av den potentiella användaren och dess behov. Vidare användes enkäten för att validera informationen från intervjuerna. Likt för intervjuerna skapades läromål för enkäten för att guida i formuleringen av frågorna. Lärandemål: ● Validera information från intervjuerna ● Ge ökad förståelse för den potentiella användaren Enkäten tog ungefär tre minuter att besvara och behandlade liknande ämnen som intervjufrågorna. Den var emellertid mer fokuserad på att identifiera vilka som möjligen kunde tänka sig att använda applikationen samt dessa användares värderingar och intressen. 16 Enkätsvaren sorterades för att undersöka om några samband fanns. Det var exempelvis intressant att kolla på hur inställningen skiljde sig åt mellan olika kön och åldrar, vilka som var intresserade av appen och om det fanns någon gemensam faktor hos de personer som ville ha stöd av terapuet i appen. Samtliga svar återfinns i bilaga 3. Sammanlagt svarade 117 personer på enkäten, varav 77 stycken identifierade sig som kvinnor, 38 stycken som män, en som ickebinär och en som annat (se figur 6). Eftersom få identifierade sig som ickebinär och annat kunde inga tydliga slutsatser dras från dessa och de exkluderades därför i kommande beräkningar. På grund av att respondenterna var övervägande kvinnor angavs resultaten istället i procentandelar för att få en rättvis bild av resultatet. Åldersspannen 18-24 och 25-30 utgjorde 50% respektive 38% av de svarande (se figur 6). Eftersom de var målgruppen för projektet filtrerades svaren på dessa åldrarna vid senare beräkningar. Figur 6 Fördelning mellan svar på frågan “Vad identifierar du dig som?” och “Hur gammal är du?” (n=svarsantal=117) Vidare var en stor majoritet av de svarande studenter (73%) och därmed en överrepresenterad grupp, vilket också togs i beaktning vid analys av resultaten. Dessutom bodde 82% av respondenterna i en storstad och vanligt förekommande fritidsintressen var att umgås med familj och vänner, träna, vara i naturen och titta på film eller serier. Målgruppen beskriver sig själva som mycket väl vana vid digitala produkter med cirka 85% som valde 4 eller 5 på skalan (1 = jag använder ingen teknik alls, 5 = jag använder digitala appar till det mesta i min vardag) (se figur 7). De är även öppna för att testa nya saker där även här över 90% valde siffran 3 eller över på skalan (1 = testar aldrig nya saker, 5 = är alltid först på bollen) (se figur 7). 17 Figur 7 Fördelning mellan svar på frågan “Gillar du att testa nya saker?” och “Hur digitalvan anser du dig vara?” (n=117) Analys av intervjuer och enkät För att kunna analysera den kvalitativa datan från intervjuerna användes en KJ-analys (se figur 8), vilken syftar till att gruppera data efter gemensamma teman och på så vis få en övergripande uppfattning kring brukarkraven (Chalmers, u.å). Intervjuerna transkriberades därför, varpå de mest relevanta påståendena skrevs upp på post-it lappar i Miro (https://miro.com/login/) och sammanställdes enligt KJ-analysens principer. Enkätens slutna svar analyserades genom ett flertal diagram för att se fördelningen mellan de olika svaren. Vidare kombinerades olika svar för att få en förståelse för hur olika typer av användare svarade på olika frågor. Vidare jämfördes dessa svar med de svar som givits i intervjuerna. 18 Figur 8 KJ-analys av intervjuer 3.2 Resultat och analys De resultat som erhållits från första fasen gällande marknadsundersökning och användarstudier redovisas nedan. 3.2.1 Marknadsundersökning & positionering Nedan följer redogörelse av de konkurrenter som identifierades i marknadsundersökningen (se figur 9). Resultatet innehåller en kort beskrivning av dem följt av dess styrkor och svagheter och avslutas med en positionering av Happy Habits på marknaden. 19 Figur 9 Översikt över konkurrenter Mendly: Mendly är en chattbaserad KBT-app där användaren kan få stöd från psykolog (Mendly, u.å). Appen finansieras av landsting och är därmed gratis för användaren. Vidare finns obegränsad tillgång till chatt där en psykolog svarar ett antal gånger i veckan. Eftersom kontakten endast är tillgänglig via chatt kräver detta mycket förklaringar i text. Användaren följer en behandlingsplan med regelbunden stöttning från psykolog. Styrkor: Kostnadsfri, obegränsad tillgång, bra onboarding Svagheter: Tidskrävande, dålig navigation i appen, ej i preventivt syfte WoeBot: WoeBot består av en automatiserad chattfunktion (Woebot, u.å). Användaren kan här skriva med en KBT-tränad chattbot och få guidning på hur man bäst kan lösa sina problem. Chattboten frågar kontinuerligt om användarens mående för att kunna identifiera exempelvis ångest och då bistå med övningar för att förbättra situationen. 20 Styrkor: Kostnadsfri, snabbt svar Svagheter: Svårt att gå in på detaljer och få en personlig kontakt Mindler: Mindler är en app som används för att boka psykologtid via video, där användaren inom 24 timmar är garanterad en tid (Mindler, u,å). Mindler erbjuder digital KBT och tillhandahåller självhjälpsprogram till deras användare där kontinuerlig kontakt med samma psykolog ges under hela behandlingen. En psykologtid kostar 100 kr och täcks av frikort. I Mindler kan man även chatta kostnadsfritt med en psykolog. Styrkor: Personligt möte inom 24 timmar, iKBT Svagheter: Kostar delvis, ej i preventivt syfte Doktor24 Doktor24 är en app som liknar Mindler där användaren kan boka digitala psykologbesök via video (Doktor24, u.å). Doktor24 erbjuder kostnadsfria besök inom 30 minuter, de erbjuder också inledande kontakt via en chatt för att tydligare ringa in användarens behov innan de övergår till video. Doktor24 erbjuder digital KBT för problem såsom nedstämdhet och depression, ångest, oro, stress och sömnproblem. Styrkor: Kostnadsfritt, snabb tillgänglighet Svagheter: Ej i preventivt syfte, behandlar specifika problem 29K 29K är en välbefinnandeapp som bygger på gemenskap mellan användarna (29K, u.å). Användaren arbetar med en kurs inom exempelvis stress, värderingar eller liknande. Till kursen ingår även en samtalsgrupp där man delar med sig av sina erfarenheter med andra. Processen att dela med sig syftar till att hjälpa både individen själv och andra att växa. 29K är en icke vinstdrivande organisation och erbjuder denna tjänst gratis. Styrkor: Kostnadsfritt, skapar en gemenskap Svagheter: Risk att bli för personligt 21 Feely: Feelys mål är att öka användarens mentala hälsa genom att föreslå aktiviteter som får personen att må bra (Feely, u.å). Appen använder sig av KBT-inspirerande tekniker, mäter välbefinnande och ger aktiviteter som ska öka användarens mående. Feely beskriver sig passa alla som vill få kontroll över sin hälsa. Styrkor: Kostnadsfritt, lättsam Svagheter: Går inte in på specifika områden Remente: Remente är en app för personlig utveckling som hjälper användarna identifiera vad som får dem att må bra (Remente, u.å). De erbjuder en mängd olika verktyg för att utvecklas och skapa nya vanor, exempelvis humörsdagbok, dagsplanerare och verktyg för livsbedömning. Remente har en guidad målsättning där appen agerar coach med syftet att förenkla skapandet och upprätthållandet av nya vanor. Appen erbjuder även ett utbud av artiklar och kurser. Stykor: Brett utbud av funktioner Svagheter: Kostnaden, dålig navigation i appen Ovan nämnd information ger en tydlig inblick i var de definierade konkurrenterna befinner sig på marknaden. Vidare ges även med hjälp av ovanstående styrkor och svagheter en uppfattning om vad Happy Habits kan ta efter alternativt bör undvika. Till sist gav marknadsundersökningen en bra förståelse för var företagen hamnar på nedanstående positioneringskarta. Positioneringskartan som presenteras nedan är uppbyggd på två olika faktorer; preventivt eller reaktivt användande placerat på y-axeln, samt bygger på KBT eller bygger inte på KBT placerat på x-axeln (se figur 10). Utifrån detta kan Happy Habits differentiera sig på marknaden genom att ha en preventiv app som bygger på KBT. Detta visar betydelsen av att utforma en applikation som jobbar preventivt med KBT vilket tas vidare in i designfasen. 22 Figur 10 Positioneringskarta för Happy Habits och dess konkurrenter 3.2.2 Användarstudier Nedan redovisas resultat och analys av de intervjuer och enkäter som besvarats. Inställning till appen Under intervjuerna undersöktes respondenternas inställning till att använda en KBT-baserad app för beteendeförändringar, där majoriteten uttryckte en positiv inställning. Hos två av informanterna fanns en viss osäkerhet kring huruvida deras behov kunde tillfredsställas med hjälp av en app då de upplevde att det hanterade sina beteenden väl på egen hand. Emellertid var även dessa intresserade och villiga att testa. “Att kunna använda en KBT-app utan att behöva gå till vården tror jag är jättebra” - Respondent 3 23 Från enkäten kunde följande resultat ges. Av kvinnorna inom målgruppen svarade 63% att de skulle kunna tänka sig använda appen, 34% att det kanske ville det och 3% att de inte var intresserade (se figur 11, bild 1). Av männen inom målgruppen svarade 30% ja, 52% kanske och 18% nej (se figur 11, bild 2). Från de som svarade nej angavs brist på intresse och ovana vid appar som anledningar. Av de som var tveksamma angavs ofta rädslan för brist på mänsklig kontakt och stöd under användning som faktorer, men trots detta var de ändå intresserade av att testa. Överlag kunde man se ett större intresse hos kvinnor i jämförelse med hos män. Vidare kunde det hos männen ses en högre andel nekande svar i åldrarna 18-24 än i åldersspannet 25-30. Figur 11 Fördelning mellan svar hos kvinnor (bild 1) och män (bild 2) på frågan “Kan du tänka dig använda sådan typ av app?” (n=117) Både i intervjuerna och enkäten undersöktes anledningen till varför de skulle använda sig av appen. I intervjun ställdes en öppen fråga och därmed fanns en viss spridning på svaren. För att öka eller minska prestation, hitta balans i livet eller ändra ett destruktivt beteende var några av de svar som gavs. Gemensamt uttryckte respondenterna en vilja att utvecklas som personer och lära sig mer om sig själva. I enkäten ställdes samma fråga men med svarsalternativ. Även här var att utvecklas som person den främsta anledningen till att vilja använda appen där hela 90% av respondenterna valde detta som syfte. Dessutom angavs att prestera bättre och att lära sig mer om sig själv som anledningar för användning av många. Intervjuobjekten hade alla olika erfarenhet av terapi men uttryckte överlag en positiv inställning. Några av respondenterna lyfte det faktum att det finns en viss stigmatisering kring psykisk ohälsa och terapi. Vidare nämndes att det därför är viktigt att fundera över hur man använder begreppen i samband med appen samt hur man skyltar med begreppet KBT för att inte avskräcka 24 användare. Däremot ansågs det av andra respondenter som en kvalitetsstämpel som ökar trovärdigheten om det nämns att innehållet bygger på KBT. Vidare kan det finnas användare som aktivt söker efter KBT och det är då viktigt att det står med. “Tröskeln och stigmatiseringen gör nog mycket, därför är det viktigt att träffa rätt. Det är en fin gräns mellan att nå dem som aktivt söker KBT och inte. “ - Respondent 2 Sammanfattningsvis pekar resultatet från intervjuerna och enkäten i allmänhet mot att det finns en positiv inställning till att använda en app med KBT för att etablera goda vanor, men att intresset är större hos kvinnor än män. Vidare uttryckte de flesta respondenter ett intresse i personlig utveckling och därför bör appen utformas för att bistå med detta. Funktioner och motivatorer Gällande vilka funktioner som användaren hade sett relevanta för att finna motivation till användning gjordes en indelning av ämnen från intervjusvaren med bland annat utveckling, användarupplevelse, innehåll, kontakt med terapeut, streak, belöning och mål som olika områden. Det som flest respondenter tog upp var dock utveckling, kontakt med terapeut, innehåll och användarupplevelse. Det ansågs även värdeskapande att kunna se sin utveckling med syftet att mäta effekten applikationen givit. Från enkäten ansåg även cirka 55% detta som en relevant funktion. Även spårning av data nämndes av ett flertal som en viktig funktion, där man bör kunna gå tillbaka och se utförda övningar och liknande. Vidare till terapeutkontakt var informanterna i intervjuerna splittrade kring om det ansågs som en bra eller dålig funktion. De flesta svarade dock att de hade velat ha tillgång till någon slags kontakt. Av de två som inte ansåg att kontakt med terapeut kändes relevant nämndes att det kan vara svårt att hitta tillit samt att applikationen hade använts i ett mer lättsamt syfte där terapeutkontakt inte kändes nödvändigt. Även svaren i enkäten skiljde sig en del, där ungefär 30% svarade att de ville ha stöd av terapeut, 45% svarade att de eventuellt skulle vilja ha stöd ibland (se figur 12). Endast en liten andel på drygt 4% svarade nej och resterande 20% var osäkra. 25 Figur 12. Fördelning mellan svar på frågan “Skulle du vilja ha tillgång till personlig kontakt med terapeut?” (n=117) En omfattande mängd ansåg att ett stort utbud var betydelsefullt, där innehållet bör vara aktuellt och kontinuerligt uppdateras så att övningarna inte tog slut. De flesta nämnde dessutom att de ville ha olika typer av övningar i appen, samt få generella tips exempelvis genom informationsvideos. Även tydliga instruktioner var bra för att inte behöva söka information någon annanstans. Några respondenter nämnde även att de ville ha fokus på spel och tävling för att göra appen underhållande och rolig. “Hade blivit motiverad av att det var up to date, att innehållet inte tog slut utan man kunde gå in mer på djupet” - Respondent 3 De intervjuobjekt som tog upp användarupplevelse pratade om att utseendet var en viktig komponent för helhetsintrycket. En lättanvänd applikation var mycket återkommande, där en stilren design och med enkel navigation togs upp som exempel på hur detta kunde uppnås. I enkäten gavs liknande resultat, där cirka 86% tyckte att enkel navigering var viktigt och ungefär 46% ville ha en snygg design (se figur 13). Ett ytterligare perspektiv som 61% av de svarande i enkäten berörde var att appen måste kännas trygg vid användning. Som nämnts ovan togs streak upp som något respondenterna hade uppskattat. Detta kan på så vis motivera användaren att inte vilja tappa siffran och därmed ha ett kontinuerligt användande. Däremot var det endast 11% som 26 kryssade i streak i enkäten. Vidare ansågs bland intervjuobjekten att någon typ av bekräftelse vore bra, bland annat genom olika typer av belöningar. Även här var svarsfrekvensen däremot relativt låg i enkäten på 18%. Till sist nämndes funktioner såsom mål, pushnotiser och olika typer av jämförelser som önskvärt att inkludera. Figur 13 Fördelning mellan svar på frågan “Finns det något du anser vara viktigt för att du ska känna dig motiverad att använda appen?” (n=117) “Ganska tydliga milstolpar. Målen man ska uppnå måste vara påtagliga men inte för påtagliga heller för då blir det för enkelt” - Respondent 1 Andra applikationer Av de svarande framgick det, både i intervju och enkät, att den mest använda hälso- eller måendeapplikationen var någon slags träningsapp, där hela 77% fyllt i detta i enkäten och 60% av uppgav någon typ av träningsapp (exempelvis Runkeeper) i intervjuerna. Vidare var det relativt förekommande att de hade testat någon slags mediations- eller mindfulnessapp (exempelvis Headspace). Detta gav en insikt i liknande koncept att inspireras av. Återkommande positiva funktioner var exempelvis tydlighet och brett innehåll. Negativa aspekterna som nämndes var oförmåga att se effekt, rörigt upplägg eller stressande notiser. Svaren gav en förståelse för vad som bör eftersträvas att inkorporera i lösningen men också vad som bör undvikas. 27 “Gillar Headspace content, gillar han som pratar och hur de lägger upp allt. Tydligt med vad man gör och varför man gör det utan att sätta press” - Respondent 5 Kostnad och tid I intervjuerna undersöktes inställning till att betala en avgift för appen och även den tid som respondenterna skulle kunna tänka sig lägga på appen. De flesta intervjuobjekten kunde tänka sig att betala om de kände att appen gav dem något av värde. De uttryckte dock att de hade velat testa en gratisversion först för att prova på och därefter uppgradera till en premiumversion. Eftersom appen kräver regelbunden användning undersöktes användarens uppskattning om mängden tid som de hade kunnat lägga på appen. Det mest förekommande svaret var 10-15 minuter om dagen där respondenterna uttryckte att de även skulle kunna lägga lite kortare sessioner utanför för att genomföra övningar. Övriga resultat Bland de övriga områdena som togs upp under intervjuerna fanns mest värdefull data i hur och varför användarna tidigare lyckats ändra beteende. Här benämndes motivationsfaktorer till varför respondenterna tidigare lyckats skapa ett nytt beteende och bibehållit detta. Vidare nämndes bland annat att det var viktigt att kunna se en skillnad och utveckling, att kunna skriva upp anledningen till varför man utförde beteendeförändringen samt ha låga krav på användaren. Fortsatt utvärderades svaren som givits kring vad inom ämnet välbefinnande respondenterna tycker är intressant. Här gavs exempel som terapi (KBT och PDT), personlig utveckling, mental träning/mindfulness samt coaching. Det mest återkommande svaret var med stor majoritet personlig utveckling, därefter terapi och mindfulness. Dessa insikter skapade en uppfattning för vad som behövs för att i appen motivera till att utföra beteenden samt vilket fokus appen bör applicera. “En annan viktigt grej är att man inte kan ha allt för höga ambitioner eller krav, det måste vara genomförbart” - Respondent 6 28 4. Specificera I detta kapitel beskrivs fasen specificera där fokus låg på att tydligare identifiera potentiella användare genom segmentering, personas, scenarios och customer journey map. Resultaten från föregående användarstudier användes som underlag för att identifiera användarna och användarsituationen. Sist sammanställdes kraven från användare i en kravspecifikation för att ha som grund i nästkommande fas. 4.1 Metod och genomförande I följande del redovisas för de metoder som används och genomförandet av dessa. 4.1.1 Segmentering Segmentering av målgruppen innefattar att identifiera olika typer av användare baserat på exempelvis deras intressen och värderingar. (Shopify, u.å). Syftet med en segmentering är att förstå de olika typerna användare för att säkerställa att deras behov uppfylls. Utifrån de olika värderingar, intressen, krav och önskemål som respondenterna uttryckt från användarstudierna kunde tre olika segment skapas. 4.1.2 Personas Personas innebär fiktiva karaktärer baserade på information från utförda användarstudier (Harley, 2015). Syftet med personas är att de ska representera olika potentiella användare för att bättre förstå dem. En persona bör vara detaljerad och beskrivas som om det vore en verklig person. Personan kan innehålla användarens mål, beteende och inställning. Under projektet skapades tre stycken personas, ett tillhörde varje identifierat segment. Grunden till projektets personas baserades på en mall från hemsidan Milanote (https://www.milanote.com/) som därefter justerades för att passa projektet. För att skapa en realistisk användare inkluderades aspekter som civilstatus, boendesituation och biografi. Även kategorierna mål och behov, ideal upplevelse och skavsår togs med för att upptäcka viktiga aspekter att ta hänsyn till. 4.1.3 Scenarios & Customer journey map Med hjälp av personas kan scenarios skapas, det vill säga situationer som beskriver hur en potentiell användare interagerar med den tänkta produkten (Interaction Design Foundation, u.å). Scenarios kan ge förståelse för de behov, motivatorer och hinder som användarna har när de använder produkten. Till varje persona skapades ett användarscenario som inkluderade hela 29 https://www.milanote.com/ personans interaktion med appen. De olika scenariona utfördes i syfte att visualisera hur de olika användarna skulle använda appen och deras tankar kring den. Customer journey map går ut på att visualisera hur användaren tar sig igenom olika steg kopplat till produkten (Gibbons, 2018). Detta kan vara hur användaren hittar produkten, hur den använder vissa funktioner och så vidare. Stegen visualiseras på en tidslinje som kombineras med andra faktorer såsom användarens känslor, tankar, agerande samt vilka möjligheter som finns för att optimera användarupplevelsen. I visualiseringen av customer journey map inkluderades alla olika faser som användaren går igenom och under varje användarfas ställdes ett antal frågor för att bättre förstå vad användaren tänker, gör och behöver i varje fas. De frågor som ställdes var: “Vad gör användaren?”, “Vad är viktigt för en bra användarupplevelse?”, “Vad finns det för skavsår?” och “Vad finns det för möjligheter?”. Extra fokus lades kring skavsår för att upptäcka så kallade kritiska moment som kan göra att personer slutar använda produkten. Genom att identifiera dessa kan designen utformas efter de kritiska momenten och därigenom förbättra användarupplevelsen. 4.1.4 Kravspecifikation En kravspecifikation är en sammanställning av insamlad av data från kravställarna (Kravspecifikation, 2019). Denna datan innefattar ofta olika krav på produkten, för att sedan i konceptfasen omvandla dessa krav till lösningar. En kravspecifikation är bra för att tydligt få en bild av allt som behövs innan designen på produkten kan utformas. Vidare är detta ett bra sätt att kommunicera arbetet till alla delaktiga parter för att undvika missuppfattning och skapa en gemensam bild. Vid genomförandet av kravspecifikationen sammanställdes all tidigare information i form av krav och önskemål som användaren uttryckt. Detta kan vara både uttalade och outtalade krav, som framkommit vid analys av användarstudierna. Även de krav som sedan tidigare ställts från Selfix presenterades i en kravspecifikation. Dessa låg sedan till grund för produktutvecklingen och stämdes kontinuerligt av med för att säkerställa att kraven uppfylldes under processens gång. 30 4.2 Resultat och analys Resultatet från metoderna beskrivna i föregående kapitel redovisas nedan. 4.2.1 Segmentering Som nämnts ovan skapades tre olika användarsegment utifrån resultaten från användarstudierna. De identifierade segmenten redovisas i följande stycken. Segment 1 - Medvetna självutvecklaren Dessa personer har mycket erfarenhet, är intresserade av ämnet och vet därmed vad de vill få ut av appen. De ställer högre krav på att appen ska leverera önskad effekt och är även intresserade av personlig utveckling. Vill ha ut av appen: En härlig användarupplevelse och värdefullt innehåll. Segment 2 - Upptagna karriäristen Dessa personer är relativt oerfarna på området och även mer tveksamma. De har beteenden som upplevs destruktiva som de hade behövt arbeta med men har lite svårt att ta tag i. Detta kan bero på både tidsbrist och en rädsla. Vidare vill de lära sig mer om sig själva och må bättre. Vill ha ut av appen: En trygg och enkel upplevelse med tydlig guidning och stöd när det behövs. Segment 3 - Livfulla utforskaren Dessa personer är nyfikna och uppskattar att testa nya saker. De är inte så erfarna av terapi men ser det som en möjlighet att lära sig något nytt. Den livfulla utforskaren är intresserad av att utvecklas på alla plan, både att prestera bättre och utvecklas som person. Vill ha ut av appen: En rolig och lättsam upplevelse med snygg design. 4.2.2 Personas Utifrån de tre segmenten skapades ett persona till varje segment som motsvarar en typ av användare inom gruppen. Dessa tre personas presenteras i nedanstående figurer. 31 Figur 14 Persona 1 Figur 15 Persona 2 32 Figur 16 Persona 3 4.2.3 Scenarios & Customer journey map Med hjälp av de olika personorna skapades tre olika scenarion för att beskriva resan från då ett intresse skapas till två månader in i användandet av applikationen. Nedan presenteras dessa tre scenarion. Scenario för persona 1 Det är onsdag förmiddag och Isak sitter som vanligt med sin kaffemugg i den blåa soffan i sjukhusets personalrum. I höger hand håller han sin mobil och skrollar runt mellan sociala medier och olika nyhetsplattformar för att se vad som hänt det senaste dygnet. Han stannar till på en artikel som lyder “Förändra dina vanor med KBT - testa den nylanserade appen Happy Habits”, och öppnar av nyfikenhet artikeln och börjar läsa. Innehållet talar direkt till honom: terapi, personlig utveckling, mindfulness, förändra beteenden, allt som han redan är intresserad av. Detta måste jag ju bara testa tänker han. Han öppnar upp App Store och textar “Happy Habits”, bra namn tänker han. Han känner sig lockad av att testa den och klickar på nedladdningssymbolen. Inne i appen stöter han på valet att välja område att vilja utveckla hos sig själv och frågar sig hur han ska kunna välja endast ett. Efter många om och men har han reducerat antalet till tre; 33 inspiration och motivation, struktur och ordning samt stresstålighet och välbefinnande. Han hoppar fram och tillbaka i selektionsprocessen för att få en tydligare bild av hur appen fungerar. Tillslut bestämmer han sig för att testa stresstålighet och välbefinnande då hans vardag varit mycket stressigt på senaste tiden. Direkt när han kommer in i appen får han en härlig känsla och börjar direkt utforska den. Han öppnar upp de olika övningskategorierna och skummar igenom de övningar som ligger föreslagna. De låter intressanta tycker han. Rasten börjar lida mot sitt slut och han stänger ner appen, sätter kaffekoppen i diskmaskinen och går ut för att fortsätta arbeta. Senare samma dag när han kommit hem från arbetet finner han sig i soffan med telefonen. Han får syn på loggan och klickar sig in för att testa några av de övningar han hittade tidigare under dagen. Redan efter första övningen får han ett gott intryck av innehållet och klickar sig genast vidare till nästa. Ganska fort blir appen en del av hans vardag och används regelbundet. Appens notiser är till stor hjälp när han tillfälligt glömmer bort den. Han finner både övningarna och beteendefunktionerna användbara och kommer ihåg att aktivt göra sina beteenden några gånger i veckan, vilket han även rapporterar in i appen. Han uppskattar möjligheten att utvärdera hur det gick och därigenom finna fler övningar att genomföra. Den funktion han uppskattar allra mest är att kunna se sin utveckling, det gör honom motiverad att fortsätta arbeta med att etablera sin nya vana. Två månader senare har appen blivit viktig för honom och han känner verkligen att den gjort skillnad. Stressen känns lättare att hantera och han mår överlag bättre än innan. Den tiden han spenderar varje dag är en investering för ett bättre välmående som han gärna lägger ner. Han börjar känna sig färdig med första området och har börjat fundera på vad han ska välja härnäst. Scenario för persona 2 Det är fredagkväll och Fanny sitter själv i sin lägenhet i Vasastan med ett glas rött och tittar på Friends. Hon önskade att hon hade orken att hitta på något, men veckans arbete har helt tömt henne på energi. Det blir nog en lugnt helg, lite städning av lägenheten och extra arbete som hon inte hunnit med. Detta stressiga tempo hon lever i får henne att fundera hur hennes liv kommer se ut om fem år. För skoj skull tar hon upp Google och skriver in “göra förändringar i livet” i sökfältet. Hon klickar på sök och får upp en app med beskrivningen “Invest 10 min a day and change your habits for good - Happy Habits”, låter ju som att det är precis vad jag behöver. Hon fortsätter läsa beskrivningen. Kognitiv beteendeterapi låter lite läskigt, men det är ju bara en app så kan inte vara så farligt att ladda ner och kika. 34 Som ett första steg blir hon ombedd att välja ett område att utveckla. Hantera fram- och motgångar, självkänsla och mod... Nej, definitivt balans i livet. Hon känner sig fortfarande lite tveksam på om hon verkligen vill ge sig in i en terapi-app och undrar om hon kommer ha tid för det. Hennes nyfikenhet får henne dock att fortsätta med frågorna, hon vill ändå se vad det faktiskt går ut på. Väl igenom undersöker hon de olika delarna i appen, inte så mycket känsla av terapi ändå tänker hon. Fanny tittar igenom några olika övningar som hon hittat och känner direkt att detta verkligen kan vara nyttigt för henne. Hon bestämmer sig för att ge det ett försök. Under närmsta tiden försöker hon hitta några minuter varje dag för att göra någon övning i appen. Något som hjälper är de där notiserna hon får lite då och då. Efter ett tag börjar hon märka att hon faktiskt har fått nya insikter om sig själv, hon har börjat reflektera mer över sina känslor, tankar och beteenden, och försöker ta kontroll över sitt liv. Trots tidsåtgången varje dag är hon helt klart mindre stressad och har hittat större glädje i livet som hon inte ens visste att hon saknade. Det har nu blivit en vana att avsätta tid varje dag för att utföra övningar eller liknande i appen. Efter två månader är Fanny en flitig användare av Happy Habits och har redan börjat på ett nytt område: hantera fram- och motgångar. Hon ser fram emot att skapa nya beteenden och vanor. Hon har insett att hennes jobb inte är allt och att hon vill fortsätta göra förbättringar i sitt liv. Hon är glad att hon vågade ladda ner appen och orkade lägga ner denna tid på sig själv. Scenario för persona 3 Klockan är 16.10, Emma och hennes kompisar sitter på bussen hem från en heldag i skolan. De kommer in på samtalsämnet självutveckling och en av tjejerna, Alice, nämner att hon förändrats mycket sedan hon började studera. Felicia instämmer och tipsar om en app som heter Happy Habits som hennes vän har berättat om. Den ska vara jättehäftig och hjälper en med beteendeförändringar och annat kring personlig utveckling. De hinner dock inte prata mer om ämnet, de är framme vid hållplatsen där alla de andra ska hoppa av. Kvällen efter sitter Emma i sin lägenhet och skrollar på Instagram när en reklam dyker upp. Det är ju den där appen som Felicia pratade om. Hon bestämmer sig för att ladda ner den och undersöka vad det är. Det första hon anländer till i appen är att välja ett område hon vill utveckla hos sig själv. Då hon för några dagar sedan hade en presentation i skolan som hon var mindre nöjd med väljer hon området presentationer och retorik. Hon tar sig igenom resten av frågorna ganska fort och blir positivt överraskad över den coola designen. Efter lite navigering och lekande i appen hittar hon övningar och väljer att testa en. Det är en informationsvideo om 10 egenskaper som gör en bra 35 retoriker. Wow, det där vill jag testa nästa gång jag har en presentation tänker Emma. Hon fortsätter att ta sig igenom några övningar och går sedan och lägger sig då det blivit sent. Emma använder appen flitigt under den närmsta veckan, men glömmer till helgen av den. På måndagen får hon en notis och påminns om att göra den där övningen hon bara kom halvvägs med. Hon går återigen in i appen och under de kommande två veckorna testar hon lite olika områden. Hon är inte längre lika frekvent i sitt användande men är fortfarande nyfiken att se vad som finns och utforskar allt hon kan hitta. Ännu en gång blir det dock ett avbrott i användandet. Det är jullov och hon blir distraherad av att umgås med släkt och vänner, äta god mat och bara ta det lugnt. En månad senare är hon åter tillbaka i Göteborg för att starta upp plugget igen. Att vara tillbaka till rutinerna får henne att påminnas av Happy Habits och det slår henne att hon faktiskt lärt sig mycket av de övningar hon utfört. Hon kommer även på att hon verkligen vill kunna göra en grym presentation nästa redovisning och bestämmer sig därför för att lägga mer tid på området. Customer Journey Map Inledande i customer journey mapen ställdes frågan “Vad gör användaren?” där svaren beskrev vilka steg användaren behöver gå igenom under de olika användningsfaserna (se figur 17). Svaren gav tydligare förståelse för vilka funktioner som behöver finnas och gav ett underlag till utformandet av appen. Följande fråga “Vad behövs för en bra användarupplevelse?”, listade upp funktioner baserade på intervjuer och segment som säkerställer en bra användarupplevelse i varje stadie. Dessa kan även vara till hjälp under design av appen. Vid frågan “Vad finns det för skavsår?” inkluderades en siffra efter de påståenden som endast gällde ett särskilt segment. Exempel på skavsår som upptäcktes var att användaren kan tycka det är läskigt att logga in i appen, att onboardingen inte är intresseväckande eller att det är svårt att välja ett område att arbeta med. Frågan “Vad finns det för möjligheter?” inkluderades för att identifiera aspekter som är viktiga för att minska risken för att skavsåren uppstår där många av möjligheterna handlade om att tydlighet är viktigt för att underlätta användandet. I kartan inkluderades även de olika segmentens känsla under de olika faserna. Några av de olika känslorna var taggad, nyfiken, uttråkad och frustrerad. Återigen separerades de olika segmenten eftersom att deras känslor kan skilja sig åt under processen. Den gröna linjen följer segment ett, den röda segment två och den blåa segment tre. För att förklara varför vissa känslor uppkommer adderas en kommentar bredvid markeringen. 36 Figur 17 Customer journey map 37 4.2.4 Kravspecifikation Resultaten från analysen av användarstudierna sammanställdes i ett antal krav i en kravspecifikation (se tabell 1). Kraven prioriterades med skalan 1-3, där tre motsvarar nödvändigt, två mer önskvärt och ett mindre önskvärt. Tabell 1 Krav från användarstudier Uppdragsgivaren tillhandahöll ett dokument innehållande en beskrivning av appen med satta krav. Utifrån detta skapades ytterligare en kravspecifikation med de krav som ansågs relevanta för arbetet (se tabell 2). En kolum med eventuella tillägg för kravet inkluderades även, kallad anmärkning. 38 Tabell 2 Krav från Selfix 39 5. Designa Detta kapitel innehåller beskrivning av designfasen. Först redogörs för de metoder som används i kronologisk ordning och även hur dessa genomfördes och därefter följer resultatet från alla delar. 5.1 Metod och genomförande Nedan följer beskrivning av de metoder som användes i designfasen. 5.1.1 Användartester av nuvarande prototyp Första steget i designprocessen innefattade användartester på den nuvarande prototypen av Happy Habits som Selfix själva tagit fram. Detta för att undersöka vilka styrkor och svagheter som existerade och vad som skulle tas vidare till nästa utvecklingsstadie. Användartesterna utfördes på tre stycken individer i åldrarna 23-27 år, varav två var kvinnor och en var man (se figur 18). Alla respondenter var studenter inom design, med avsikt att få ut extra mycket feedback då dessa besatt en del förkunskap inom ämnet. Färgerna i figuren nedan används även vid citat i resultatet för att tydligt skilja de olika respondenterna åt. Figur 18 Beskrivning av respondenter till användartest Studien bestod av öppna, direkta observationer. Öppen observation innebär att användaren är medveten om att den blir observerad (O. Rexfelt, personlig kommunikation, 8 september, 2020). En direkt observation innebär att iaktta det som sker framför observatören, och inte till exempel via en dator eller liknande instrument. Vid observationerna fick testpersonerna själva navigera runt i applikationen och prata öppet om det de såg. Vid behov förklarades delar om något ansågs svårt att förstå sig på. Parallellt med observationen hölls en semistrukturerad intervju där respondenterna mottog frågor angående gränssnittet, upplägget och funktionaliteten. 40 Användartesterna spelades in och sammanställdes med hjälp av post-it lappar till varje gränssnittsvy i verktyget Miro (se bilaga 4). 5.1.2 Inspirationboard och moodboard För att skapa en gemensam vision för framtida arbete (En Route Workshops, 2018) skapades en inspirationboard och en moodboard. De olika boardsen hade aningen olika syften, där en moodboard syftar till att visuellt kommunicera vilken känsla appen ska förmedla samt sinnesstämningen som användaren har efter att ha brukat appen (Pumarega, 2014). En inspirationboard ligger närmare det faktiska resultatet och utseendet av appen, och används snarare som en direkt referens och inspiration inför framtagandet av produkten. 5.1.3 How might we Metoden How might we användes för att hitta lösningar till de krav som definierats i kravspecifikationen. Detta gjordes genom att ställa frågan “Hur kan vi…?” till varje krav och på så vid utforskas olika lösningar (Design Kit, u.å). Metoden öppnar upp och skapar en bra grund för senare idégenerering. Viktigt att tänka på vid utformning av frågorna är att se till att de går att ge flera svar för varje fråga. Tillåts endast ett svar behöver frågan breddas. Däremot får frågorna inte heller vara för breda, detta för att veta var och hur man sedan ska starta sin konceptualiseringen. 5.1.4 Brainstorming: writing & sketching Brainstorming är en vanlig kreativ idégenereingsmetod som inledningsvis används för att få en bred lösningsrymd (Interaction Design Foundation, u.å). I brainstorming eftersträvas kvantitet och stor lösningsrymd. Därmed är det viktigt att alla idéer uppmuntras, att man bygger vidare på varandras idéer och att alla medverkande har samma bild av problemet. Writing En brainstormingmetod som användes var brainwriting. Här brukades post-it lappar i verktyget Miro för att enkelt kunna visualisera alla idéer. Idégenereringen byggde på de ungefärliga områdena som appen skulle innehålla, vidare utgick arbetet från den tidigare utförda metoden How Might We och dess frågor samt svar. Sketching En ytterligare metod som nyttjades var brainsketching där idéerna visualiserades genom enkla skisser. Sketching är en effektiv metod för att generera och visualisera sina idéer samtidigt som 41 det är ett bra verktyg för att kommunicera sina tankar till andra (Rojas, 2020). Verktyget Miro användes för metoden där snabba skisser på olika funktioner med olika utseenden illustrerades och därefter diskuterades. Resultatet från sketchingen låg som underlag för de första medium fidelity prototyperna som skapades. 5.1.5 Användarflöden För att säkerställa en god användarupplevelse behöver man överväga och undersöka huruvida användaren kommer att navigera genom appen. En bra metod för att göra detta är genom användarflöden (Baskanderi, 2017), där användarens rörelse i appen illustreras. Ett användarflöde visar vanligtvis navigationen genom hela applikationen men kan även brytas ner i uppgiftsflöden, där fokus ligger på navigationen kring en uppgift som utförs i appen. Flödena som togs fram innefattade processerna för en onboarding, övningssidan, och beteendesidan. Dessa flöden gav en grundläggande förståelse för appens uppbyggnad och användes som riktlinjer vid konceptframtagning. 5.1.6 Prototyping av medium fidelity prototyp För att få en första grund att kunna nyttja vid användartester, skapades olika medium fidelity prototyper med hjälp av Adobe XD (https://www.adobe.com/se/products/xd.html). Medium fidelity prototyping ger möjlighet att för första gången visualisera olika lösningar (Jing, 2014). Prototypen skapades ur en iterativ process där idéerna från sketchingen i Miro tillsammans med nya idéer visualiserades. Prototyperna förklarade innehållet på en mer detaljerad nivå än tidigare där ungefärlig storlek på objekt och text, mellanrum mellan objekt samt olika symboler testades. Utformningen skapades i gråskala och med enkla verktyg och uttryck, främst i syfte att visualisera funktion snarare än estetik. Många funktioner gjordes även interaktiva för att kunna testas i kommande användartester. Vidare undersöktes olika storlekar genom att kolla på de olika vyerna i en telefon och på så vis få upp den verkliga storleken. 5.1.7 Användartester av medium fidelity prototyp Vidare utfördes användartester på den framtagna medium fidelity prototypen. Dessa genomfördes på fyra olika individer mellan åldrarna 21-28, varav en var man och resterande var kvinnor (se figur 19). Två av respondenterna hade tidigare varit med på tester av den nuvarande prototypen. Den tredje personen hade tidigare varit med i användarstudierna och hade därför kunskap inom ämnet men inte appen i sig. Den fjärde och sista respondenten hade aldrig tidigare varit med i arbetet och hade därför inga förkunskaper. Dessa olika individer valdes med syfte att ha olika kunskaper om ämnet och appen och på så sätt kunna fånga upp ett bredare perspektiv. 42 https://www.adobe.com/se/products/xd.html Färgerna i figuren nedan används även vid citat i resultatet för att tydligt skilja de olika respondenterna åt. Figur 19 Beskrivning av respondenter till användartest Likt tidigare användartest bestod detta test av en öppen, direkt observation i kombination med en semistrukturerad intervju. Testerna gjordes via Zoom där mötet spelades in och anteckningar fördes. Fokus var att testa användarvänligheten, och gick ut på att respondenterna inledningsvis fick ta sig igenom appen och prata högt vad de tyckte och tänkte. Därefter gavs ett antal uppgifter för att se hur väl användaren förstod sig på funktionaliteten. Här fick de också möjlighet att kommentera om något upplevdes utmanade. Avslutningvis ställdes ett antal frågor rörande helhetsintrycket men främst en del frågor kring detaljer i appen. En stor del av appen var interaktiv. Däremot fanns vissa delar som ännu inte hade designats för interaktion. Dessutom var mycket av textinnehållet av lågt värde eller ersatt med Lorem Ipsum text och fanns främst till för att visa upplägget av hur det kan se ut. Dessa faktorer hade en viss påverkan på användartesterna och respondenternas reaktion på förståelse och interaktion, vilket är något att ta hänsyn till. 5.1.8 Prototyping high fidelity Efter utförande och analys av användarstudier på medium fidelity prototypen påbörjades idégenereringen och utformningen av high fidelity prototypen. Även för denna process användes Adobe XD, men nu sattes tydliga former, färger, typsnitt och avstånd till skillnad från de tidigare endast svartvita vyerna. Estetiken och interaktionen sattes alltså nu i större fokus. Idégenereringen var iterativ där många olika alternativ kring både större och mindre delar 43 behövde ses över innan val kunde tas. Hemsidan UsabilityHub (https://www.usabilityhub.com) användes för snabb feedback på designval, där användaren genom en länk kan rösta på olika alternativ. Kravspecifikation, inspirationboard och moodboard, designriktlinjer, handledning samt användartester gav tydlig hjälp och guidning för att utveckla prototypen. Likt under processen för medium fidelity prototypen användes en telefon för att kunna visualisera de verkliga storlekarna på de detaljer som utformades. 5.2 Resultat och analys Resultatet från de metoder som redogörs för i tidigare kapiteldel redovisas i följande segment. 5.2.1 Användartester av nuvarande prototyp En synpunkt som kom upp under användartesterna var att det upplevdes utmanande att få en överskådlig bild av appens innehåll, vilket ledde till svårigheter att navigera i appen. För att utföra en uppgift eller ta sig från ett ställe till ett annat krävdes ofta flera steg, vilket ledde till förvirring om var man befann sig. Överlag uttryckes därmed önskan om ett enklare upplägg med kortare loop att gå igenom. För att få en bättre inblick i appens upplägg rekommenderades att inkludera en kortare onboarding vid första ankomst som beskriver dess innehåll. “Det är så många steg hela tiden, man går från en grej till nästa och så är man bara inne i så mycket saker hela tiden, loopen blir väldigt lång” - Respondent 3 Återkommande hos alla tre respondenter var att de upplevde att den röda tråden saknades. Ett exempel som nämndes var grafiken, där vissa bestod av animerade bilder och vissa bestod av verkliga fotografier. Samma gällde de figurer som brukades, där det bland annat kunde vara streckgubbar och verkliga bilder. Vidare ansågs det vara två skilda formspråk i det inledande frågeformuläret till skillnad från resten av appen, med olika färger och upplägg. Överlag upplevde respondenterna att valet av färger var spritt, vilket gjorde det mindre iögonfallande. Genom att inte ha en röd tråd att följa gavs inte heller ett tydligt helhetsintryck av appen. Detta kunde på så vis göra det utmanande att förstå hur allt hängde ihop. “Lite rörigt och spretigt hur det är upplagt, vad man ska göra, vad som ingår i varje del osv, svårt att se en röd tråd“ - Respondent 2 44 https://www.usabilityhub.com Vidare nämnde respondenterna att konceptet för appen verkar som en rolig och spännande idé, däremot var appens innehåll och sammanhanget mellan de olika delarna svårt att förstå sig på. Det upplevdes även utmanande att särskilja övningskategorierna åt samt uppfatta vad dessa innehöll. Även vyn Mina nya beteenden saknade intuitivitet där respondenterna initialt inte förstod upplägget. Här skulle bakomliggande förklaringar för vad sidan hade för syfte, hur man använder sig av det och var beteendena kommer från kunna underlätta. Det var inte heller lätt att uppfatta hur lång tid vissa moment skulle ta att genomföra då det på många ställen saknades en definierad tidsram. De ställen som inkluderade en tidslinje uppskattades, och dessa önskades därför på fler ställen. “Jag förstår inte riktigt vad jag ska göra här på mina nya beteenden och inte heller hur det hänger ihop med allt annat” - Respondent 1 Som nämnts ovan var appens utseende något som svarsobjekten upplevde kunde förbättras. Däribland ansågs färgval, knappar och figurer som delar med utvecklingspotential. Bland annat var många knappars storlekar för små för att kunna trycka på. I många delar av appen ansågs det även vara för mycket text som hade kunnat kortas ner eller istället förklaras med hjälp av visuella hjälpmedel, såsom figurer eller liknande. Överlag ansågs det bli aningen överväldigande emellanåt då vissa sidor innefattade många intryck i form av mycket text, men också bilder utan tydlig funktion. Respondenterna uppskattade inslagen där man kunde se sin utveckling och inkluderandet av streak och medaljer och var något de skulle vilja se mer av. Detta för att ge ett mer levande intryck, då det i nuläget kunde upplevas något strikt. “Mer gamification, känns mer som en vårdapp, typ 1177” - Respondent 1 Även upplägget och syftet med vissa saker upplevdes otydligt. Bland annat undrade respondenterna varför man genomgick ett inledande formulär innan man loggat in i appen. Vidare gavs ingen direkt information om syftet bakom frågorna, vilket upplevdes förvirrande. Det var alltså på så vis även klurigt att förstå att övningarna man därefter fick var baserade på de svar man fyllt i. De skulle hellre ha velat logga in först, fått navigera i appen och därefter påbörjat processen med att välja ett område att utveckla. 45 “Förstod inte att det man gjorde i början skulle bestämma upplägget för appen” - Respondent 3 Alla respondenter ställde sig positiva till inloggning med mobilt BankID där de uttryckte att det kändes tryggt. Emellertid nämndes att det är viktigt att användaren skapar ett förtroende av appen före inloggningen. Bland annat en bra design nämndes som verifikation på legitimitet. Dessutom önskades ett förtydligande om att användaren inte betalar för något vid inloggningen. Sammanfattningsvis gav användarstudierna en bra uppfattning om vad som bör tas vidare till designfasen. Däribland innefattar att se över så att navigeringen och upplägget är enkelt att förstå. Vidare kommer arbetet fokusera på att skapa en röd tråd samt ett sammanhang mellan de olika delarna i applikationen. Utseendet kommer förbättras med väl valda färger, knappar och figurer, och anledningar till varför användaren genomför olika moment kommer att förklaras tydligt. Till sist kommer en onboarding integreras som start av appen och gamificationelement kommer fortsätta att arbetas vidare med. 5.2.2 Inspirationboard och moodboard Moodboarden beskriver känslan som appen ska uttrycka med hjälp av sitt formspråk och upplägg, även den känsla som användaren ska känna efter användning av appen. De bilder som valdes till moodboarden hade som syfte att skapa en känsla av styrka, värme och harmoni (se figur 20). Även uttryck som framförs är frihet, lättsamhet och upplyftande. Figur 20 Moodboard 46 Gemensamt för de bilder som inkluderades i inspirationboarden är att de gestaltar uttrycken minimalistisk, mjuk och modern (se figur 21). Minimalistisk design strävar efter att uttrycka ett enkelt utseende där budskapet tydligt framgår utan distraktioner (Moran, 2015). För en minimalistisk design bör alla objekt som inte ger värde eller fyller funktion elimineras (Subhankar, 2019). Figur 21 Inspirationboard Moodboarden och inspirationboarden användes som riktlinjer och inspiration vid designbeslut som hjälp för att uppnå önskad känsla i appen. Slutkonceptet kunde även jämföras med orden för att bekräfta att dessa egenskaper uppnåddes. 5.2.3 How might we Frågorna formulerades utifrån kravspecifikation och presenteras nedan. Hur kan appen utformas för att upplevas seriös och proffsig? Appen bör ha en välarbetad och genomtänkt design utifrån de riktlinjerna som tagits fram gällande färgval, storlekar, placering med mera. Kontinuitet i appen bör eftersträvas och språket i appen bör anpassas för målgruppen. Vidare är en viktig komponent att påpeka att appen baseras på vetenskap. 47 Hur kan appen utformas för en enkel navigation? Överflödiga steg och information bör elimineras. Dessutom bör lösningen sträva efter att ha så få steg som möjligt. Återigen bör riktlinjer efterföljas för vad som är intuitivt för användaren. Hur kan appen utformas för enkel förståelse? En enkel navigation möjliggör även för en ökad förståelse av appens funktionalitet. Vidare skapar förklarande texter förståelse för exempelvis hur uppgifter ska utföras. Kan däremot visuella verktyg användas blir detta ännu tydligare och går fortare för användaren att greppa. Används text bör däremot fackligt språk undvikas, men också talspråk. Till sist är kontinuitet och riktlinjer även här viktiga att eftersträva. Hur kan appen motivera till användning och få användaren att komma tillbaka? En viktig beståndsdel för att motivera användaren att fortsätta vara kvar i appen är att visa personens utveckling. Även en mer underhållande användarupplevelse kan motivera, vilket kan uppnås genom bland annat visuella verktyg och gamification. Gamification är ett viktig verktyg för att öka motivation för användaren, exempelvis olika typer av belöningar, streaks, målsättning, ett community eller liknande. Fortsättningsvis är en tilltalande design och bra innehåll essentiellt för att motivera användaren. Notiser är även ett användbart verktyg för att påminna om användning. Hur kan appen utformas för att upplevas trygg? Innehållet bör bygga på vetenskap för att upplevas tryggt och validerat. Vidare skapar en välarbetad design ett legitimt uttryck, extra fokus bör emellertid ligga på att uttrycka lugn genom rätt färgval, rundade former och så vidare. Även genom tydliga instruktioner upplevs appen professionell och trygg. Hur kan appen ge stöd till användaren? Genom att integrera uppmuntrande texter eller liknande i appen ges ett stöd till användaren. Vidare är samtal med terapuet ett bra stöd, eller att ha någon typ av community där man får interagera med andra användare. En databas med gamla svar skapar möjlighet för användaren att kunna hitta svar på sin fråga samt se att även andra har upplevt samma problem och därmed känna en gemenskap. 48 Hur kan appen utformas för att upplevas icke stressande? Notiser är bra för motivation, men bör användas i lagom utsträckning för att inte upplevas som en stressfaktor. En tidsplan kan vara bra för att visualisera och planera upp framtida uppgifter, däremot bör inte heller detta överarbetas. Dessutom bör det inte ställas för höga krav på tid och energi från användaren. Som nämnts ovan underlättar även en minimalistisk, mjuk och varm design för att skapa ett lugnt uttryck. Hur kan appen utformas för att väcka intresse? Fokus bör ligga på en intressant onboarding. Detta kan utföras genom att använda spännande rubriker och text samt ett kort och informativt innehåll. Dessutom bör visuella verktyg och ett modern uttryck nyttjas. Metoden How might we öppnade upp konceptualiseringen och möjliggjorde en bred lösningsrymd utan att gå in på specifika lösningar och på så vis inte låsa idégenereringen, samt utgjorde en bra grund för kommande metoder. 5.2.4 Brainstorming: Writing & Sketching Brainwritingens idéer grupperades efter område och gav därmed en indikation på vilka olika delar appen skulle innehålla. Områdena som identifierades var idéer kring inloggning, onboarding, hemsida, övningar, vanor, chatt och profil. Detta resulterade i en första idé om hur appen skulle kunna vara uppbyggd och användes som utgångspunkt i sketchingen som följer. Brainsketchingen var mycket användbar och gav en stor lösningsrymd (se figur 22 & 23). Som utgångspunkt användes idéerna från brainwritingen vilket därefter itererades. Bland annat utseendet på sidan som innehåller övningar, beteenden, profilen och utveckling idégenererades kring. Olika upplägg på onboarding, val av område att utveckla och gamificationelement är exempel på områden som skissades på. 49 Figur 22 Urval av prototyp av low fidelity gjord i Miro Figur 23 Urval av prototyp av low fidelity gjord i Miro 5.2.5 Användarflöden Användarflödena som skapades gav en bättre inblick i de olika uppgifterna och steg som användaren behöver genomföra i appen (se illustrerade användarflöden i bilaga 5). Nedan följer en beskrivning av stegen de tre användarflödena resulterade i. Onboarding & introduktion till appen Steg 1: Användaren öppnar upp appen Steg 2: Användaren går igenom onboardingen/användaren hoppar över onboardingen Steg 3: Användaren godkänner hantering av personuppgifter 50 Steg 4: Användaren loggar in med mobilt BankID Steg 5: Användaren anländer till övningssidan Steg 6: Användaren fyller i de inledande frågorna som ställs/användaren hoppar över frågorna Mina övningar Steg 1: Användaren går till övningarna i tab baren Steg 2: Användaren väljer en övningskategori Steg 3: Användaren väljer en övning Steg 4: Användaren läser övningsinstruktionerna Steg 5: Användaren genomför övningen/användaren favoriserar övningen Steg 6: Användaren markerar övningen som klar/går ut övningen Mina vanor Steg 1: Användaren går till vanorna i tab baren Steg 2, alt 1: Användaren går in på en vana Steg 3, alt 1: Användaren loggar ett försök att utföra ett beteende Steg 4, alt 1: Användaren utvärderar att det gick bra och kändes bra Steg 5: Användaren svarar på om beteendet blivit en vana Steg 6: Användaren får en trofé för att ha skapat en ny vana Steg 4: alt 2: Användaren utvärderar att det gick dåligt eller kändes dåligt Steg 5: Användaren fyller i hinder Steg 6: Användaren får övningar som hjälper att genomföra vanan Steg 3: alt 2: Användaren tar bort vanan Steg 2, alt 2: Användaren trycker på lägg till vana Steg 3: Användaren väljer det område vanan berör Steg 4: Användaren väljer den styrka vanan berör Steg 5: Användaren väljer nya vanor från lista Steg 6: Användaren trycker på lägg till Sammanfattningsvis gav användarflödena en bättre förståelse för vilka vyer appen behövde inkludera och kunde användas i kommande steg då första prototypen skulle skapas. Användarflödena kunde guida processen till en början och hjälpte starta igång arbetet. 51 5.2.6 Prototyping medium fidelity Nedan följer en förklaring om hur medium fidelity prototypen konstruerades (se figur 24 för ett urval eller bilaga 6 för samtliga vyer). Figur 24 Urval av vyer på medium fidelity prototyp När appen öppnas för första gången anländer användaren till en onboarding där en introduktion till appen och dess funktion ges. Användaren loggar därefter in med mobilt BankID och kommer till övningssidan. Innehållet i appens tab bar ändrades flertalet gånger under processens gång då nya insikter och information från uppdragsgivare infann sig. Prototypen innefattade tillslut fem ikoner beskrivande en övningssida, en beteendesida, en utvecklingssida, en sida för guider och en sida för inställningar. När användaren tagit sig igenom onboardingen och hamnat på förstasidan dyker frågan upp om personen vill genomföra ett inledande test. Denna del baseras på den nuvarande prototypens frågor om de hinder användaren har, där frågorna hjälper appen att rekommendera övningar som passar användarens behov. 52 Överst på övningssidan finns rekommenderade övningar som alltså baseras på de tidigare nämnda frågorna. Under finns favoriter där de övningarna som användaren har gillat läggs. Nedanför favoriterna syns ett urval av övningar från övningsbiblioteket. Trycker man på “Se alla” kommer man till en sida där appens alla övningar finns och användaren kan söka på en övning eller filtrera på område. Tab barens andra ikon från vänster innehåller beteendesidan, vars syfte är att hjälpa användaren att etablera nya vanor. Där kan användaren få en överblick av de vanor de utvecklar för tillfället och även se tidigare skapade vanor. Användaren kan dessutom lägga till nya vanor den önskar skapa genom att filtrera på olika utvecklingsområden. En viktig funktion är att användaren kan registrera om hen försökt utföra ett beteende. Om försöket inte var lyckat kommer förslag på övningar att rekommenderas för att hjälpa till att lyckas bättre. Ytterligare funktioner är att kunna sätta schemalagda notiser på sina vanor och även markera när man känner sig klar med dem. I mitten av tab baren visualiseras ikonen för utvecklingssidan. Denna sida finns för att användaren ska få en överblick över sin utveckling och bli motiverad. Olika gamificationelement såsom streak och att se sin utvecklingskurva baserat på välbefinnande och skapade vanor inkluderas. Dessutom finns troféer längst ner på sidan som användaren fått då den exempelvis tittat på fem videoklipp eller liknande. Den tredje ikonen från vänster innefattar sidan för guider. Dessa guider består av ett längre program som användaren kan välja att utföra, där olika övningar rekommenderas att utföras i en viss ordning och under en viss tid. På första sidan visualiseras de olika guiderna i form av kort, med namn på varje samt tidsåtgång. Klickar användaren in på någon av dessa dyker en beskrivning av vad guiden innehåller upp. Väljer användaren att påbörja guiden låser sig resterande och kan då inte startas förrän den påbörjade avbryts eller avslutas. Längst till höger i tab bar finns inställningar som rymmer både profilinställningar samt information kring bland annat prenumeration, frågor, användarvillkor och annat. Längst upp på sidan kan användaren välja att lägga till ett foto på sig själv, och under detta står personens förnamn. 53 5.2.7 Användartester av medium fidelity prototyp Den adderade onboardingen som användaren möter vid första anblick av appen uppskattades av respondenterna från användartesterna. Onboardingen fylldes med preliminärt innehåll som beskrev appen i korta drag vilket ökade förståelsen. Emellertid lyftes att innehållet och formuleringarna bör förfinas för att se till att all väsentlig information är inkluderad. Av de respondenter som deltog på tidigare användartester uppskattades omstruktureringen av appens första del. Det tidigare frågeformuläret har eliminerats och istället fördelats till andra delar av appen. Det inledande testet som ersätter en del av de tidigare nämnda formuläret fick feedbacken att det behövde synas tydligare och ha ett klarare syfte. “Hade svårt att se pop-upen med det inledande testet” - Respondent 2 Under användartesterna gavs en del input angående upplägget på övningarna. Övningssidan ansågs enkel att förstå men önskade göras lite mer minimalistisk då den upplevdes något rörig. Emellertid var sidan för guider svår att förstå sig på och användandet av ordet guide gav inte respondenterna en tydlig förklaring av innebörden. De förstod inte heller att den var kopplad till övningarna. Förslag på att flytta guider till övningssidan och döpa om till förslagsvis övningsprogram gavs. Vidare i övningsbibiloteket önskades utökade filtreringsmöjligheter på exempelvis typ av övning och tidsåtgång. “Vill man kanske ha guider under övningssidan istället? I alla fall att ikonerna ligger bredvid varandra” - Respondent 4 Överlag hade respondenterna svårt att förstå sambandet mellan övningar och att skapa vanor samt vad appens största fokus var. Att prototypen inte innehöll fullständig text och bilder kan ha varit en bidragande faktor, men det anses trots detta väsentligt att förbättra till nästa prototyp. Dessutom lyftes förbättringspotential i processen att lägga till en ny vana, där förslag som bland annat en sökruta togs upp, samt möjligheten att kunna välja flera styrkor istället för endast en ansågs önskvärt. “Hade kanske velat kunna välja flera områden och styrkor samtidigt, istället för att behöva lägga till i flera omgångar” - Respondent 3 54 - Allmänna faktorer som nämndes av intervjuobjekten var att vissa formuleringar kunde förbättras på rubriker med mera för att öka förståelsen kring innebörden. Även val av ikoner kunde ses över, där vissa ikoner i tab baren önskades ändras samt ett tillägg av ikoner överlag i appen för att få in mer grafik och visuella verktyg. Gällande utvecklingssidan uttrycktes även svårigheter att förstå vad streaken var baserad på, och att detta bör förtydligas. Det rekommenderades även att arbeta mer med hierarkier med hjälp av skuggor, typsnitt och former. Till sist önskades även tydligare indikation vid avslut av exempelvis en övning. Framtagningen av medium fidelity prototypen och användartesterna av denna gav förståelse för vilka funktioner som uppskattades och inte. Prototypens förbättringsområden sammanställdes i en checklista som sedan beaktades i framställningen av nästkommande prototyp. 5.2.8 Prototyping high fidelity Avsnittet nedan presenterar de övergripande delarna av slutkonceptet såsom bakgrund till utseende, typsnitt och färgval. En mer detaljerad presentation av designen för slutkonceptet och dess funktioner ges i nästa kapitel. Utseende och känsla Den slutgiltiga prototypen inkluderade komponenter med rundade kanter för att skapa ett vänligt och modernt uttryck. Designen försökte hållas luftig och endast det som ansågs nödvändigt inkluderades på varje skärm för att eftersträva en minimalistisk app. De känslor som ovanstående moodboard förmedlade, däribland värme, lättsamhet, frihet med flera, försökte åstadkommas. En överblick av de komponenter som användes ges nedan (se figur 25). 55 Figur 25 Sammanställning av appens komponenter Typsnitt och färgval Som applikationens typsnitt användes ett grundläggande typsnitt för Apple kallat SF Pro (se figur 26). Detta valdes för att förenkla processen och istället lägga fokus på mer prioriterade detaljer. Storleken på typsnittet valdes med hjälp av de designriktlinjer som studerades inledande i projektet och varierade mellan 24 pixlar och 10 pixlar. Rubriker innefattade 24 respektive 20 pixlar och brödtext var i 17 eller 15 pixlar. Mindre typsnittsstorlekar nyttjades emellanåt på knappar och i tab baren. Vid val av kulör i appen användes uppdragsgivarens förvalda färger där ljusa, dova toner i orangea och rosa valdes ut som de två primära färgerna. Även den svarta färgen framtagen av företaget användes för text. Dessutom lades en ljusbeige färg avsedd för bakgrund och en helt vit färg till. Två färgskalor, en i grått och en i brunt, skapades även för att få fler valmöjligheter. Den bruna skalan användes som accentfärg i gränssnittet. Gråskalan användes i syfte att skapa hierarki i text. 56 Figur 26 Typsnitt och färger för gränssnittet Maskot För att skapa något slags prägel och igenkänningsfaktor till appen nyttjades en smiley som en återkommande figur i appen (se figur 27). Den användes även för att skapa ett stöd om det skulle behövas med hjälp av ett betryggande ansiktsuttryck (se maskoten i nedersta högra hörnet i figur 27). Maskoten följer även det formspråk som eftersträvas och går därför i linje med resterande delar av applikationen. Figur 27 Maskot med olika uttryck 57 6. Presentation av slutkoncept I detta kapitel presenteras utseende och funktioner på high fidelity prototypen på en mer detaljerad nivå. Kapitlet delas in i underrubriker beskrivande appens olika delar och ett urval av vyer på designen presenteras kontinuerligt. Onboarding Då uppstart sker dyker en splash screen upp som en första introduktion av appens känsla och uttryck (se figur 28). Därefter tar startsidan över skärmen och användaren blir uppmanad att starta igång onboardingen. Denna finns till för att ge en uppfattning av känsla och innehåll i appen, och innefattar tre olika vyer med kort information om appens upplägg. Sista sidan i onboardingen visar en motiverande text samt en kryssruta för att godkänna appens hantering av personuppgifter och till sist en knapp för inloggning. Under processens gång syns page controls i form av prickar längst ner på sidan, vilka indikerar att det alltid går att svepa till föregående och nästa sida och ger en uppfattning om hur många sidor som innefattas. Dessutom visas en knapp uppe i högra hörnet för att helt kunna hoppa över om så skulle önskas. Figur 28 Ett urval av alla vyer från onboarding 58 Efter onboardingen får användaren en glimt av appens övningsida, men ganska direkt dyker en bottom sheet upp på skärmen (se figur 29, bild 1). Här ges en uppmaning att fylla i ett inledande test som ska hjälpa appen att rekommendera passande övningar. Skulle användaren vilja hoppa över detta steg är det möjligt att antingen svepa ner skärmen eller klicka “Gör senare”. Ett antal basövningar kommer alltid finnas under “Mina rekommendationer”, men för övrigt kommer denna sida nu att vara tom. Som illustreras i figur 29 bild 4 kommer det istället i biblioteket för “Mina rekommendationer” finnas åtkomst till testet. Testet kan sta