DYNAMISK VIRTUELL DESIGN 3D-CAD i arkitektens arbetsprocess Mastersarbete inom arkitekturprogrammet JONAS SÖDERSTRÖM Department of Architecture and Urban Design, MPARC CHALMERS UNIVERSITY OF TECHNOLOGY Gothenburg, Sweden 2015 II FÖRORD – III FÖRORD Denna uppsats är resultatet av en kartläggning av praktisk användning av 3D-modeller bland arkitekter i byggprocessen. Studien har jämfört användningen och tillämpning av grafiska 3D-modeller, BIM och 2D-CAD i ett antal delprocesser. Syftet har varit att bidra med goda och konkreta exempel av nyttan med att låta den gestaltande 3D-modellen stå i centrum för projektet från idé till färdig byggnad. I debatten om att arkitekten tidigt förlorar sin roll har jag tagit fram en arbetsprocess där arkitektens gestaltande står i centrum genom byggprocessens samtliga faser. Uppsatsen har en bred målgrupp; byggherrar, entreprenörer, arkitekter, teknikkonsulter, politiker med mera. Alla dessa berörs när fokus flyttas från teknik till teknik och arkitektur i samklang. Tekniken följer formgivningen, hand i hand. Jag vill gärna tacka alla de statliga verk, företag och individer som jag intervjuat och samarbetat med i den studie och som lett fram till denna uppsats: Arctic studio Josef Wideström, arkitekt SAR/MSA, delägare Björn Gross, arkitekt SAR/MSA, delägare Arkitektstudion Björn Sahlqvist, arkitekt SAR/SIR/MSA, ägare Kiruna kommun Hans Utstrand, SAR/MSA, stadsarkitekt Kiruna kommun Next Step Group Jacob Torell, VD och delägare Joakim Garfvé, delägare NYBAB Jannis Christoforidis, byggmästare och VD Ramböll Henrik Undeland, Landskapsarkitekt Divisionsledning Transport Stadsbyggnadskontoret i Göteborg Arvid Forsberg, 3D-visualiserare Trafikverket Lennart Mossberg, Information och kommunikation Wennerbeg + Wennerberg Peter Wennerbeg, belysningskonsult och ägare wester + elsner arkitekter Lars Wester, arkitekt SAR/MSA, delägare — Design är att alltid tänka på detaljer. Viljan att göra sitt yttersta. Att skilja sig från mängden. Det lilla extra som gör allt lite bättre. Jonas Söderström SUMMARY – VIV – SAMMANFATTNING SAMMANFATTNING Arkitektur som praktik har genomgått en enorm utveckling under de senaste decennierna, genom nya digitala verktyg för ritarbete, presentation och kommunikation i designprocessen. Intresset för användning av 3D-CAD bland arkitekter har de senaste åren ökat och därmed arbetsverktyg och applikationsområden. Detta ökade intresse har gått hand i hand med utvecklingen av mer lätthanterliga verktyg och samtidigt högre precision, bättre bildkvalitet, mer intelligens och mer dynamik. Både arkitekter, byggare, brukare och kunder kan genom dessa verktyg få en tydligare och mer gemensam bild av projektet, vilket kan reducera missförstånd och dessutom skapa delaktighet. Dessa nya verktyg ger nya möjligheter för arkitekten att visualisera och kommunicera sitt projekt på olika sätt i olika skeden i designprocessen. Samtidigt utgör denna utveckling ett problem, där arkitekten på grund av bristande kompetens i de olika verktygen, lämnar ifrån sig delar av designprocessen till externa experter på visualisering. Visualiserare får då i uppgift att representera arkitekturen från 2D-skisser, ritningar och beskrivningar. Här riskerar arkitekten att förlora kontrollen över processen, genom att det är visualiserarens tolkning av arkitekturen som kan bli styrande. I denna uppsats ges exempel på hur 3D-visualisering kan användas genomgående i arkitektens designprocess. 3D-modellen utgör här navet och referenspunkten för de olika visualiseringarna som tas fram under projektets gång. Denna dynamiska designprocess med 3D-modellen i fokus kallas här Dynamisk Virtuell Design. Det första exemplet redogörs för i detalj och på djupet, utifrån ett av författarens egna projekt. Sedan presenteras ett par andra projekt av andra arkitekter och hur virtuell design kommer in i dessa projekt. I uppsatsen görs även intervjuer med ett flertal organisationer och företag som arbetar med digitalt stödda designprocesser. Dessutom presenteras en omvärldsanalys av hur ett par utvalda arkitekter arbetar samt en analys av ett antal studiebesök på intressanta projekt. Slutsatsen är att Dynamisk Virtuell Design utgör ett synsätt på designprocessen som kan bidra till ökad kvalitet i designprocessen, särskilt vad gäller kommunikation, samt skapa möjligheter för arkitekten att återta en roll som spindeln i nätet i skapandet av ny arkitektur. SUMMARY DYNAMIC VIRTUAL DESIGN 3D-CAD in the architect’s work process The practice of architecture has gone through a major development over the last decades by the new digital tools for drawing, presentation, and communication in the design process. The use of 3D-CAD among architects has increased together with new tools and applications. This interest has developed hand in hand with easier use, higher precision, better image quality, more intelligence, and more dynamic. The use of these tools has given architects, as well as builders, users, and clients, a clearer picture and a common view of the project that can reduce misunderstandings and induce participation. These new tools create possibilities for the architect to visualize and communicate his or her project in different stages of the design process. However, this development is problematic when the architect, due to lack of competency, leaves parts of the design process to visualization experts. They are assigned to create 3D models and rendered images from 2D sketches, drawings and descriptions. The risk is that the architect loses control over the process, when the interpretation of the architecture is left to visualization experts. This thesis gives examples of how 3D visualization can be used as a red thread through the whole design process. A flexible 3D model is used as the center and reference for the different visualizations that are made during the project work. This design process with the graphical 3D model (a visually realistic model without non-visual layers of information) in focus is here called Dynamic Virtual Design. Dynamic, because the graphical 3D model that is the core is adaptable to different stages and situations in the process. Virtual, because the model is digital and not physical and represents a physical world. Design, because the method is integrated in an iterative design process where the formation is communicated, developed, and investigated with the aim to reach a good result. The research questions are: How can dynamic virtual design contribute to a more central role for the architect in the building process? What pros and cons have the graphical 3D model in the design process? How can the architect work with the graphical 3D model from idea to realized project? VIIVI – SUMMARY This research by design thesis uses empiric arguments from a number of practice based examples. In these examples, the building process from an architects’ view, is divided into four phases: 1. Concept and design 2. Drawings, permits and decisions 3. Production of building drawings 4. Construction and marketing The first example “Villa S” is presented in detail and depth, from one of the author’s own projects. The whole process is described, from the conditions of the site, the program, and the regulations, to the development of design concepts, production of drawings, and finally building construction. The graphical 3D model is used a core reference in all these phases, showing that it is a useful and flexible tool in a wide range of situations. Then a few more projects by other architects are presented together with an analysis of how virtual design is used in these projects, focusing on private housing. In this thesis there are also interviews with organizations that work with digital tools in the design process. Also, a number of relevant international projects are presented using study visits. From the questionnaires and interviews it can be concluded that all of the organizations wanted to work with 3D models all the way from early stages to realized building, and most importantly, that it is vital for the process that the visualization expert understands architecture. Visualization is put forward as a crucial part of the design process, where the 3D model is an important tool for presenting relations, objects and spaces that are difficult to represent in text or 2D drawings. Some even respond that 2D drawings are obsolete and could be excluded. The cost of using 3D models is a concern, where the use must be consequent in the whole process to create a sufficient value for the cost. The key is to find an efficient method where the 3D model can be adapted for more than just a few situations in the process. In the proposed method of Dynamic Virtual Design the graphical and high resolution 3D model is the core. Connected to this core are a number of external data, such as terrain models, ortophotos, vegetation, 3D objects and details, that provide the graphical 3D model with different information that can be analyzed in relation to the architectural model in 3D. This 3D model can also be used to study construction, use BIM, create 2D drawings, and render images and videos. An important feature of the graphical 3D model is realism in lighting and material that can be studied in a virtual setting. The thesis also discusses the limitations and questions that can be raised about this method. There are economical issues, such as the cost and time that has to be invested, or technical issues, such as using BIM models. A more conceptual issue is how the use of realistic 3D visualizations can be problematic, when the concrete representation is not in sync with the sometimes abstract idea that needs to be communicated. Here it is important that the architect has good knowledge about when to use 3D and when not to. In relation to the research questions, the conclusions can be summarized as: By using the architect’s graphical 3D model as the core for all stakeholders involved, the architect’s influence over the design process is strengthened. If this 3D model would have legal status, the impact would be even stronger. A change of attitude is needed, regarding the relations between artistic design and technology. This thesis shows that dynamic virtual design can contribute to this development of attitudes. The graphical 3D model makes it possible to analyze alternatives, not only initially, but also through later stages of the design process. 3D models that are adapted for the architect’s work, and not primarily for technicians, push the design process further. Communication between the different consultants, clients, decision makers, and builders is improved by a graphical 3D model, in combination with traditional 2D drawings, sketches, text and physical models. This thesis gives both practical and theoretical insight in how the graphical 3D model can be used by the architect in a dynamic virtual design process. It emphasizes that using these tools requires competencies that most architects need to improve. However, this process is not locked to a specific system of software, but based to a modular concept where parts can be replaced. It is vital to keep in mind that the graphical 3D model must be compatible to other consultants’ software for BIM, GIS, CAD and so forth. In conclusion, Dynamic Virtual Design is a way of seeing the architectural design process that can lead to higher quality in the process, especially regarding communication, and create possibilities for the architect to reestablish a more central role in the creation of new architecture. FÖRKORTNINGAR – IXVIII FÖRKORTNINGAR 2D-CAD Två-dimensionell Computer Aided Design 2D-höjdkurvor Två-dimensionell Computer Aided Design 3D-modell Tre-dimensionell modell 3D-visualisering Tre-dimensionell digitalvisualisering 3D-CAD Tre-dimensionell Computer Aided Design AR Augmented Reality, Förstärkt verklighet, blandar information från använda- rens fysiska omgivning med information från en mjukvaruapplikation ArchiCAD Programvara för 2D-ritning och 3D modellering utvecklad av Graphisoft AutoCAD Programvara för framtagning av 2D-handlingar, utvecklad av Autodesk BIM Building Information Model, Byggnadsinformationsmodell CAD Computer Aided Design CityEngine Programvara utveklad av ESRI, omvandlar 2D GIS data till 3D modeller Corona Renderare för 3ds Max DWG Filformat utvecklat av Autodesk dxf Filformat utvecklat av Autodesk ESRI Företag som utvecklar City Engine GIS Geografiskt informationssystem, datorbaserat system för att samla in, lagra, analysera och presentera geografiska data Grafisk 3D-modell Tre-dimensionell modell utan informationslager IES-profiler Ralistiska ljus ”profiler” från lampor i den verkliga världen LED Ljus Emitterande Diod, energisnål ljuskälla LightWave 3D Programvara för 3D modellering utvecklad av NewTek LPP Löses på plats Maya Programvara för 3D modellering utvecklat av Autodesk Maxwell Render Renderare, ljussättning likt den verkliga värden Octane Render Realtids 3D renderare som är kompatibel med Oculus Rift glasögon utvecklad av Refractive Software Oculus Rift VR glasögon utvecklade av Oculus PBR Physically Based Rendering, rendering med en detaljerad beskrivning av beteendet hos ljus och ytor Revit Programvara för 2D-ritning och 3D modellering, utvecklat av Autodesk Photoshop Programvara för bildbearbetning, utvecklad av Adobe SketchUp Programvara för 3D modellering, utvecklad av Trimble Unreal Engine 4 Realtids motor, programvara för realtids visning VR Virtual reality, virtuell verklighet VVS Värme, Ventilation och Sanitet ÄTA Ändrings- och Tilläggsarbete X – INNEHÅLLSFÖRTECKNING XI INNEHÅLLSFÖRTECKNING FÖRORD III SAMMANFATTNING IV SUMMARY V FÖRKORTNINGAR IX INNEHÅLLSFÖRTECKNING X 1 INLEDNING 1.1 Introduktion 12 1.2 Problembild 13 1.3 Frågeställningar 13 1.4 Hypotes 13 1.5 Metod och genomförande 14 1.6 Omvärldsanalys 14 1.7 Min bakgrund 18 1.8 Arbetsprocess 21 2 FALLSTUDIE VILLA S 2.1 Objektet 24 2.2 Stenungsöns arkitekturhistoria 24 2.3 Området och planbestämmelser 26 2.4 Förutsättningar och koncept 28 2.5 Val av arbetsverktyg 32 2.6 Koncept- och designfasen 36 2.7 Handlingar och beslutsfasen 42 2.8 Projekteringsfasen 56 2.9 Produktionsfasen 59 3 FLER FALLSTUDIER 3.1 Arctic studio 68 3.2 Wood Barn 70 3.3 Concrete Square 76 3.4 Intervjuer 82 3.5 Sammanfattning av intervjuer 91 3.6 Slutsatser intervjuer 96 3.7 Studieresa Marseille 97 4 DYNAMISK VIRTUELL DESIGN SOM ARBETSPROCESS 4.1 Modell arbetsprocessen 104 4.2 Koncept- och designfasen 106 4.3 Handlingar och beslutsfasen 109 4.4 Projekteringsfasen 109 4.5 Produktionsfasen 110 5 SLUTSATSER 5.1 Diskussion 112 5.2 Slutsatser från frågeställningar 113 5.3 Svagheter i metoden 114 5.4 Rekomendationer 115 5.5 Framtida arbete 115 5.6 Källor 116 1312 – INLEDNING 1 INLEDNING 1.1 Introduktion Intresset för användning av 3D-CAD bland arkitekter har de senaste åren ökat och därmed arbetsverktyg och applikations områden. Arkitektur som praktik har utvecklats genom en enorm utveckling av digitala verktyg under de senaste decennierna. Fler och mer komplexa programvaror med krav på kontinuerlig uppdatering av såväl programvara som kompetens. Om arkitekten och arkitektkontoren inte hanterar och uppdaterar sig på alla dessa verktyg, tappar de lätt sin roll i projektet och i slutändan hela projektet. Om detta finns att läsa i artikeln i tidningen Arkitektur ”Arkitekten byts ut när det är dags att projektera” (se under omvärldsanalys). Här beskrivs problemet med att ursprungs arkitekten blir konkurens utsatt och ofta byts ut när det är dags att ta fram bygghandlingar. I bygghandlingsskedet tas många viktiga beslut som påverkar slutresultatet som kan påverkas negativt. En av orsakerna till att arkitekten blir utbytt kan vara att tekniska frågor sätts i fokus och gestaltningen blir underordnad. Teknikkonsulter tar över och arkitekturen ställs åt sidan. För att arkitekten ska kunna hålla i sitt projekt genom samtliga projektfaser krävs kunskap inom en mängd olika programvaror. Att konvertera 2D-CAD till 3D-CAD är vanligt och i många fall använder man 2D-ritningar och beskrivningar i text som hjälpmedel vid kommunikation. Detta kan medföra att 3D-modeller används lösrykt i de olika projektfaserna och kommer sent in i projektet. Fokus och uppdateringar går från arkitektens 3D-modell till specialiserade underkonsulters (BIM och visualiseringskonsulter) 3D-modeller vilket underminerar arkitektens roll som spindeln i nätet från idé till färdig byggnad. Att skissa på möjliga lösningar är bland det första som görs när arkitekten planerar ett nytt projekt. Detta sker ofta i system anpassade för att ta fram handlingar i två dimensioner eller helt enkelt genom skissande för hand. Även att arbeta i tidiga SketchUp modeller blir allt vanligare bland arkitekter. I SketchUp är det enkelt att modellera enklare strukturer och texturera objekt samtidigt som dess enkelhet även är dess begränsning när projektet blir mer komplext. Efter skisskedet definieras projektet och fler detaljer planeras allt eftersom projektet fortgår. Flera aktörer involveras under projektets gång och olika data samlas för dess olika delar. Datans detaljering är ofta låg i början av projektet för att öka allt eftersom projektet fortlöper. Användning av Byggnadsinformationsmodeller (BIM-modeller) för att samla informationen har ökat. BIM- modeller får ofta ett teknik fokus där arkitekturen och i vissa fall arkitekten kommer i skymundan. Det sista som ofta görs är att ta fram en ny grafisk 3D-modell baserad på tidigare data och anpassad för visualisering och presentation. SUMMERING Ökat intresse för 3D-CAD ger ökat antal arbetsverktyg och applikationsområden. Flera 3D-modeller och programvaror med tekniskt fokus. Fokus och uppdateringar går från arkitektens 3D-modell till specialiserade underkonsulters 3D-modeller vilket underminerar arkitektens roll som spindeln i nätet från idé till färdig byggnad. 1.2 Problembild Form follows funktion (FFF) eller formen följer funktionen, är en gestaltningstes som myntades av den amerikanske arkitekten Louis Sullivan 1896. Tesen fick internationell genomslagskraft inom arkitektur och formgivning under 1930-talet och innebär att formgivningen måste underordna sig funktionen. Jag upplever att tesen i mångt och mycket fortfarande lever kvar men i många fall feltolkas. Inom dagens arkitektur följer formgivningen ofta tekniken. Arkitekter kopplas tidigt bort för att ersättas av tekniker, vilket i sin tur leder till fokus på tekniken. Konsekvensen kan bli att formgivningen endast blir ett resultat av tekniken. Om vi istället vill att formgivningen ska gå hand i hand med tekniken måste arkitekten ta en central roll och behärska både formgivning och teknik genom hela projektet. Tekniken följer formgivningen, men fortfarande hand i hand. Det finns många relationer mellan teknik och formgivning inom arkitektur, vad gäller materialval, byggteknik och konstruktion. I denna uppsats fokuserar jag på relationen mellan formgivning och teknik i designprocessen, dvs de verktyg som arkitekten har till hands för att förverkliga ett projekt, från första skiss till det färdiga slutresultatet. För att kunna gestalta i 3D-CAD krävs att arkitekten behärskar sitt arbetsredskap obehindrat och att verktyget inte begränsar arkitekten i sitt arbete genom att vara krångligt eller för trögt och långsamt. CAD-verktyg som är specialiserade på att ta fram handlingar i 2D och BIM-objekt har ofta begränsningar i sin frihet gällande modellering, texturering och ljussättning gentemot verktyg som är specialiserade för presentation. Volym, ljus och material är avgörande byggstenar för arkitekturen och standardverktygen som används av arkitekter idag lever inte upp till dessa viktiga aspekter. Jag vill pröva möjligheten att utgå från arbetsverktyg som är specialiserade på just komplexa volymer, ljus och material med den grafiska 3D-modellen i centrum. Jag har valt att kalla designprocessen med hjälp av dessa verktyg för Dynamisk Virtuell Design. 1.3 Frågeställningar 1. Hur kan virtuell design bidra till att återta arkitektens roll som spindeln i nätet? 2. Vilka fördelar och nackdelar har den grafiska 3D-modellen i arbetsprocessen? 3. Hur kan man arbeta med den grafiska 3D-modellen från idé till färdig byggnad? 1.4 Hypotes Genom att låta arkitektens gestaltande 3D-modell vara den som står i centrum i designprocessen kan arkitekten återta sin roll som spindeln i nätet för projektet. Genom att arbeta i ett 3D-verktyg som är anpassat för gestaltande, ljus och material ges möjlighet för arkitekter att påverka från idé till färdig byggnad och fokus flyttas därmed till arkitekturen. 1514 – INLEDNING 1.5 Metod och genomförande Metoden jag använder är forskning med hjälp av design. I uppsatsen finns ett samspel mellan arkitekturpraktik, visualisering och en reflekterande analys av designprocessen. Jag kommer att applicera frågeställningarna på flera exempel, med fokus på ett reellt projekt i en fallstudie. Fokus kommer att ligga på grafiska 3D-modellen som ett arbetsverktyg för gestaltning, ljus och material. Applicerad metod har jag valt att kalla Dynamisk Virtuell Design. Dynamisk, för att den grafiska 3D-modellen som står i centrum är anpassningsbar till olika skeden och situationer i gestaltningen. Virtuell, för att modellen är icke-fysisk och digital och samtidigt representerar en fysisk värld. Design, för att metoden är integrerad i en iterativ designprocess där formgivningen kommuniceras, utvecklas och granskas med målet att komma fram till ett bra resultat. SUMMERING Med den grafiska 3D-modellen som utgångspunkt kan eventuellt arkitekten återta sin roll som spindel i nätet. 3D-verktyg som är anpassat för gestaltande, ljus och material kan ge möjlighet för arkitekter att påverka från idé till färdig byggnad. 1.6 Omvärldsanalys I min omvärldsanalys refererar jag till ett antal aktuella artiklar och intervjuer som diskuterar arkitektens roll i relation till teknik i designprocessen. Här visas på exempel på att arkitekten kopplas bort från projektet och ersätts med tekniker. UTDRAG UR ARTIKEL I TIDSKRIFTEN ARKITEKTEN NUMMER 2, 2015. ”Arkitekter byts ut när det är dags att projektera” Text: Annika Jensfelt Flera arkitekter vittnar om att de blir utbytta när det är dags att ta fram bygghandlingar. Man oroas över tendensen att byggherrarna konkurrensutsätter ursprungsarkitekten när det blir dags att ta fram bygghandlingar. Särskilt som man vet att det är i bygghandlingsskedet många viktiga beslut som påverkar slutresultatet fattas. – Det är oroande att se hur ofta arkitekten konkurrensutsätts och byts ut mitt i projektet, det leder bara till dåliga slutresultat. Vi måste ta tag i frågor som rör upphovsrätt, branschetik och ansvar, säger Martin Videgård Sveriges Arkitekters styrelseledamot. Exakt hur ofta ursprungsarkitekten byts ut finns inga fullständiga siffror på. Men de uppgifter som finns i Byggfaktas databas visar att det skett någon form av arkitektbyte i åtminstone 65 av de största flerbostadshusprojekten som hade byggstart i fjol. Mörkertalet kan vara betydligt större. Enligt motsvarande uppgifter från projektdatabasen Sverige Bygger, byts en skissande arkitekt ut i 32 procent av fallen. – I vissa situationer, som i mycket stora projekt, kan det vara nödvändigt med samarbete i projekteringen. Men då ska man alltid säkra att ursprungsarkitekten har designansvar och kontroll, säger Alessandro Ripellino. Därför får någon annan ta över ” – Vi byter inte alltid arkitekt men vi konkurrensutsätter dem för bygghandlingarna. I det skedet är husets gestaltning klar och väldigt nära gränssnittet för bygghandlingar. Det som återstår är ett mer ingenjörsmässigt arbete, som uppställningsritningar på fönster, dörrar, garderober och kök. Det har inget med gestaltning att göra.” Jan Ekström, projektchef, NCC Construction Om arkitektbyten mellan tävling och projektering ” – Min erfarenhet, vid tävlingar, är att exteriören går före goda lägenhetslösningar.” Henrik Möller, byggchef, Vätterhem MINA REFLEKTIONER Med artikeln som bakgrund samt om man inte vill att teknikkonsulter ska ta över projekteringen känns det extra viktigt att det är arkitektens gestaltningsmodell som är den som är i centrum. Den grafiska 3D modellen ger möjlighet att påverka även i senare skeden om det är den som är utgångspunkt för övrigt arbete. Viktigt är att den grafiska modellen är kompatibel med övrigas och att det är i den som uppdateringar sker först. Att även prova konstruktion, VVS, belysning, akustik etc. ur ett arkitektoniskt perspektiv även i senare skeenden borde höja den arkitektoniska kvalitén på slutprodukten. Idag görs detta framförallt i BIM modeller. BIM-modeller är dock begränsade och kan vara tröga att arbeta i. Ljus och material redovisas på ett schematiskt sätt och modelleringsverktygen är inte optimala när modellen och dess geometri blir komplex. UTDRAG UR ARTIKEL I TIDSKRIFTEN ARKITEKTEN NUMMER 2, 2015. ”En virtuell revolution” Text: Jonas Lindgren Tecknen på att det stora genombrottet för virtual reality kan vara nära förestående är många. Med överkomliga produkter för vanliga människor på intåg råder ingen tvekan om att virtual reality- tekniken, VR, håller på att steget från universitetens laboratorier till våra vardagsrum. Flera produkter för hemmabruk är under utveckling och det med stora pengar i ryggen. Det är inte för inget som Facebook pyntade över två miljarder dollar för Oculus VR, företaget bakom den marknadsledande produkten Oculus Rift som inte ens lanserats på riktigt än. Andra jätteföretag som Sony och Google har egna projekt under utveckling. Tekniken kanske främst för tankarna till spel- och underhållningsindustrin. Att det skulle gå att använda virtual reality i arkitektarbetet är självklart. Frågan är bara, till vad, exakt? ” – Tekniken i sig är fascinerande men jag vill hitta ett sätt att använda den på som är relevant.” Pelle Beckman, arkitekt och en av pionjärerna. 1716 – INLEDNING Än så länge är det för rumslig visualisering som tekniken gör sig bäst. Ett sätt för kunden att få bättre grepp om vad det är de köper och ett bättre underlag för diskussioner mellan dem och arkitekten. Nästa steg är att kunna manipulera modellen medan kunden är inne i den. På så sätt skulle personen direkt uppleva hur olika rum förändrades av att till exempel flytta en vägg eller sätta in ett fönster. Andra användningsområden är till exempel att testa skyltningen i en stor terminalbyggnad där det går att simulera flera tusen andra människor, brus och högtalarutrop. Eller i stadsbyggnadsprocesser som Slussen i Stockholm där en stor del av diskussionen har handlat om vilka byggnader som ses varifrån och vilken utsikt som blockeras eller inte. I en framtid där att äga ett par VR-glasögon är lika vanligt som att ha en mobiltelefon kan detta bli ett kraftfullt verktyg för medborgardialog, spår Pelle Beckman. Det finns idag en uppsjö aktörer som undersöker och utvecklar olika sätt för att snabbt göra modeller från de stora CAD-programmen VR kompatibla. Inom en snar framtid lär det vara en funktion som kommer med på köpet, lika enkelt som det idag är att trycka på ”rendera”. Men just nu krävs en del programmeringskunskap för att få till exempelvis rörelsekontroller. ” – Har du redan ritat upp projektet i 3d så är det bara specialistkunskap som krävs för att göra det VR-kompatibelt. Du behöver optimera modellen för tekniken och problemet idag är att det ännu inte finns några enkla steg för stegguider.” Pelle Beckman På Chalmers i göteborg har Mattias Roupé, forskare på avdelningen för construction management, i flera år undersökt tekniken och i sin forskning bland annat tagit fram verktyg för att utifrån stadsbyggnadskontorets primärkartor snabbt skapa en tredimensionell modell av centrala Göteborg. I modellen ska man sedan kunna integrera BIM-modeller av enskilda projekt utan särskilt mycket arbete. Till exempel arbetar de med ett plug-in till ett av de stora BIM-systemen. – Vi funderar mycket på hur vi bäst kan utnyttja den information som redan finns i BIM- modellen och hur vi kan använda denna för att automatiskt optimera modellen för virtual reality. I fjol doktorerade han med en avhandling om virtual reality inom stadsplanering och byggnadsutformning med inriktning på hur den kan skapa förutsättningar för bättre beslut. I grund och botten handlar det om att en VR upplevelse är direkt och inte kräver någon förkunskap för att förstå. För en lekman kan det vara stor skillnad mot att diskutera arkitektur utifrån en ritning. ” – Att tolka något abstrakt kräver mycket hjärnkapacitet. Det kan leda till att det är svårare att till exempel hänga med i diskussionen.” Mattias Roupé I en forskningsstudie gavs bedömningsgruppen för ett parallellt uppdrag i Göteborg en genomgång av arkitektförslagen med VR-teknik. Genom en knapptryckning kunde de växla mellan förslagen och undersöka dem från samma vypunkt. Resultaten visade att gruppen tyckte sig få ökad förståelse för storleken på de olika byggnaderna samt hur de skulle samverka med sin omgivning. Dessutom kunde bedömningsgruppens medlemmar, med olika bakgrund och förkunskaper, nå samma nivå av förståelse vilket underlättade deras diskussioner. Och just som pedagogiskt verktyg, till exempel när grannarna vill veta hur en ny byggnad påverkar deras utsikt, passar virtual reality utmärkt menar Mattias Roupé. Men det skulle också gå att använda som projekteringshjälpmedel, själv använder han tekniken i två kurser om samhällsplanering på Chalmers där studenterna använder glasögonen för att uppleva gaturummet. I både stadsbyggnads- och byggprocessen skulle VR kunna användas för att lösa konflikter mellan olika aktörer tidigt genom att presentera ett sätt att undersöka byggnaden innan den står på plats och på så sätt spara värdefull tid. Förutom överklaganden skulle det kunna handla om brukarmedverkan i till exempel sjukhusprojekt. Att låta personalen, som ju är experter på sitt eget arbete, prova sina nya lokaler i förväg kan bespara kostsamma ombyggnader när ett eluttag sitter dåligt till eller dörrar går åt fel håll. Mattias Roupé har även låtit montörer ute på ett bygge testa VR-glasögon där helhetsbilden gav dem bättre förståelse för hur delarna de monterade skulle sitta ihop. Den stora skillnaden mellan en vanlig bild och virtual reality är just det, att en kund eller brukare själv kan undersöka modellen och se sådant som de annars inte hade lagt märke till. ” – Vi ifrågasätter inte sådant vi inte ser. Med VR blir det enklare för en kund att begripa exakt vad det är de köper.” Mattias Roupé Så fungerar virtual realityglasögonen Principen bakom glasögonen är förvånansvärt simpel. Förenklat kan hårdvaran beskrivas som en skärm med rörelsesensor, fäst i en ram med ett gummiband som håller kvar anordningen på huvudet. Skärmen spelar sedan upp två snarlika bilder genom två linser, en för varje öga, som omformar bilden. Detta skapar en så kallad stereoskopisk 3d-bild och är i grund och botten samma teknik som används på bio. Slutresultatet blir upplevelsen av ett tredimensionellt rum trots att det du egentligen gjort bara är att surra fast din mobiltelefon framför ögonen. MINA REFLEKTIONER Artikeln styrker resonemanget om att 3D-modellen ger mervärde till projektet och att den underlättar kommunikationen mellan aktörerna inom projektet, men även till brukare och allmänhet. Framtiden är antagligen VR, men i dagsläget är VR ännu ett hinder för gemene arkitekt då den kräver programmering och eventuellt ytterligare tekniska underkonsulter. VR är en kompromiss med det grafiska, men spelmotorer så som t.ex. Unreal Engine 4 har i dagsläget gjort tekniken mer tilltalande och användarvänlig. Realtids ljus och skuggor är en förutsättning för att det ska gå enkelt att exportera den grafiska modellen till VR. En nackdel med tekniken i är fortfarande att man måste modellera allt då betraktaren fritt kan navigera sig runt i modellen. Kulisser måste byggas upp om inte rummet är begränsat och fortfarande är ett fotomontage ett enklare alternativ för att beskriva en utsikt eller omgivning. Att arbeta i en programvara med bakgrund inom spel, film och underhållning är att föredra om man i dagsläget och antagligen framöver vill ligga i framkant gällande VR tekniken. Vidare så tror jag fortfarande att dessa programvaror kommer att ligga i framkant gällande material, ljus och komplex geometri. Här sker utvecklingen snabbast och övergången till VR är i nuläget och antagligen även framöver mest naturlig. Jag ser VR glasögon som ytterligare ett framtida applikations område (komplement) men inte som något som skulle revolutionera. En stereoskopisk 3d-bild och fri rörelse (VR) kan redan idag visas på skärm där dessutom fler aktörer kan delta. SUMMERING I min omvärldsanalys refererar jag till ett antal aktuella artiklar och intervjuer som diskuterar arkitektens roll i relation till teknik i designprocessen. Här visas exempel på att arkitekten tidigt kopplas bort från projektet och ersätts med tekniker. 1918 – INLEDNING 1.6 Min bakgrund Min egen bakgrund som visualiseringsexpert och arkitekt är relevant, eftersom uppsatsens huvudteser till stor del drivs av egna erfarenheter i branschen. Jag och en kollega såg tidigt ett behov av att kombinera arkitektoniska kunskaper med visualiseringstekniska och vi skapade vår egna nisch när vi startade Arcitec AB 1998. Arcitec använder sig av de senaste och mest avancerade modellerings och ljussättningssystemen. Detta driver Arcitec till att utvecklas framåt och skapa bättre lösningar för sina kunder. Under en längre tid arbetade Arcitec parallellt med konsultverksamheten med att ta fram realtids programvaran Arcitec Infra. Programvaran används än idag av infrastrukturkonsulter vid projektering av infrastruktur och samhällsbyggnad. Jag har jobbat med några av Sveriges mest prestigefulla byggprojekt och har varit med att bidra till bland annat; Slussen, Arenastaden, E6 GBG-Oslo, E45 GBG-Trollhättan, Bromma Blocks, Sankt Jörgen park, Volvo, SAAB, BMW showrooms, T-centralen, Sergels torg, Gallerian STH, Hammarby sjöstad, Svinesundsbron, Götatunneln, Västlänken, Uddevallabron, Södra länken, Mölndalsbro, väg 50, Munkedalsbron, Åbromotet, E20, Varberg ś station, Maskinkajen, MOOD STH, Nya Hovås, Nya Torp, Grand Hotel STH med flera. Under många års samarbete med arkitektkontor, Trafikverket och större konsultbolag har jag skaffat mig förståelse och inblick i arbetsprocessen under samhällsbyggnation samt väg- och järnvägsprojektering. Jag har använt mig av denna inblick och kunskap till att skriva denna rapport och mina reflektioner grundar sig på 16 års yrkeserfarenhet inom ämnet. Höger och nästa sida. Referensbilder tagna ur den grafiska 3D-modellen, Arcitec 1998-2014. Götatunneln i Göteborg. Design, material och ljusstudie. Arcitec 1998. Grand Hôtels Stockholms nya lobby. Design, material och ljusstudie. Arcitec 2014. Tidig konceptuell modell av nya Slussen i Stockholm. Modellens detaljeringsgrad ökade under perojektets gång. Arcitec 2011. Villa Örgryte. Designstudie. Arcitec 2011. 2120 – INLEDNING 1.7 Arbetsprocessen Processen är anpassad för att följa arkitektens arbete och beslutsprocess från förstudie till färdig byggnad. Detaljnivån följer den informationsmängd som finns i projektet. Inledningsvis skapas en terrängmodell som successivt kompletteras med de detaljer som prioriteras. Genom att bygga upp modellen stegvis förhindras att arbete läggs på detaljer som inte är relevanta. Från modellen går det snabbt och enkelt att visualisera projektet och detta görs med fördel löpande under hela projekttiden. Terrängmodellen kan användas under förstudien av inblandade konsulter för att på ett snabbt sätt ge en förståelse över området. I modellen kan sedan föreslagna volymer läggas in och utvärderas samt korrigeras. Man ser på ett överskådligt sätt hur den kommande bebyggelsen kommer att påverka och påverkas. Under koncept- och designfasen kan arkitekten med den ovan beskrivna terrängmodellen utreda obegränsat antal alternativ för att kristallisera ut ett antal tänkbara, att gå vidare med. De alternativ och byggnadsvolymer som väljs får då en högre noggrannhet allt efter som projektet fortlöper. Ljus, material, vegetation och möblemang är exempel på saker som testas i modellen. Bildmaterial och film kan tas direkt ur modellen och den går även att exportera till en VR läsare för en rumslig uppfattning och presentation. Traditionella tvådimensionella ritningar i CAD-format exporteras ut och bearbetas vidare för att sedan uppdatera modellen med det nya resultatet. Det löpande arbetet sker genom regelbunden projektrapportering och kontinuerliga projektmöten för att arbetet skall motsvara och stämma överens med beställarens intentioner. All information rörande projektet bör finnas tillgänglig för alla inblandade på en webbaserad plattform för enklare hantering av filer. Detta innebär att alla typer av filer kan både laddas upp och ner, t.ex. bilder, ritningar, pdf eller textdokument. Detta för att förenkla all filkommunikation som sker i projektet. Jag har valt att kalla arbetsprocessen för Dynamisk Virtuell Design samt att dela in byggprocessen i fyra faser. 1. Koncept- och designfasen 2. Handlingar och beslutsfasen 3. Projekteringsfasen 4. Produktions- och marknadsföringsfasen Varje fas kommer på följande sidor presenteras mer utförligt och frågeställningarna kommer att appliceras i min fallstudie. Nästa sida Modellen beskriver arbetsflödet för Dynamisk Virtuell Design. I centrum är arkitektens gestaltande 3D-modell, härifrån utgår allt övrigt arbete. Teknikkonsulters uppdateringar tas in för att analyseras ur ett arkitektoniskt perspektiv. BIM OCH KONSTRUKTION Inkommande och utgående information går alltid via arkitektens 3D-modell. 2D-HANDLINGAR Terrängmodellen kompletteras successivt med de detaljer som prioriteras. Exempelvis med ortogonalfoto och vegetation. TERRÄNGMODELL Detaljnivån följer den informationsmängd som finns i projektet. 3D-OBJEKT I centrum är arkitektens gestaltande 3D-modell som är den för stadiet mest uppdaterade, härifrån utgår övrigt arbete. Projektets art och arkitektens modellerings kompetens styr val av 3D-programvara. GESTALTNING OCH ANALYS Virtual Reality är ett bra komplement i arkitektens arbetsprocess för att ge en rumslig uppfattning. VR En gemensam för alla i projektet åtkomlig plattform för information. WEBBASERAD PLATTFORM Renderaren är kärnan och nyckeln för arbetsprocessen och arkitektens möjlighet att påverka även i senare skeden. För att kunna göra realistiska ljus och material analyser krävs en renderare som beräknar likt verkliga världen och korrekt. LJUS- OCH MATERIALSÄTTNING Beslut om ljus och material tas genom jämförelse av fotorealistiska bilder. Analys av projektet i sitt kontext. BILD För presentation och för att ge en rumslig uppfattning. FILM 2322 – INLEDNING 2524 – FALLSTUDIE VILLA S 2 FALLSTUDIE VILLA S Projektet ”Villa S” är redovisat i detalj och på djupet, med de olika faser i byggprocessen som utgör grunden i Dynamisk Virtuell Design. Detta projekt är valt med tanke på den goda detaljkännedom jag har om projektet, eftersom det är ritat både av och för mig själv. Syftet är att visa på de olika faser där Dynamisk Virtuell Design löper som en röd tråd i processen. Här ligger fokus på kommunikation mellan arkitekt, byggare och beslutsfattare, där den grafiska 3D-modellen står i centrum. 2.1 Objektet En privat villa på Stenungsön utanför Stenungsund. Projektet omfattar nybyggnation och tillbyggnad samt konvertering av värmesystem för anpassning till dagens energikrav. Samtliga faser från skiss till färdigt projekt innefattas i projektet. Jag har analyserat användningen av den grafiska 3D-modellen dels för att driva gestaltandet och byggnationen men även hur designen kan kommuniceras med hjälp av modellen. Fokus har legat på gestaltning, ljus och material. Ur den grafiska 3d-modellen har jag tagit fram två dimensionella handlingar, renderingar och animeringar från de olika faserna samt i olika maner. Jag styrker mina reflektioner med hjälp av bild och text. 2.2 Stenungsöns arkitekturhistoria Kortfatta om byggnationen på Stenungsön, från bondgård via sommarbadort till dagens villastad. Intervju med Marika Berglund. Före 1848 fanns ett jordbruk, vilket ägdes av familjen Kihlman. 1848 tog systrarna Betty och Malvina Kihlman över gården. De började då bedriva sommargästverksamhet och efter hand bygga tre villor samt varm- och kallbadhus. 1864 köptes en del av marken av en grosshandlare, Carl Sirenius, från Göteborg, som på ett mera affärsmässigt sätt utvecklade sommargästverksamheten och byggde hotell med restaurant, ytterligare sju villor samt större varm- och kallbadhus. 1890 ärvdes systrarna Kihlmans verksamhet och fastigheter av en yngre generation och man byggde snart upp ytterligare fem villor för sommaruthyrning. 1893 avled Carl Sirenius varefter två döttrar fortsatte dess verksamhet. Under denna period hade all byggnation skett utan namngivna arkitekters medverkan. 1907 började tomter styckas av och säljas till privatpersoner och under loppet av de följande 13 åren byggdes inte mindre än 30 villor. Nu anlitades också arkitekter för att rita stora och förstklassiga villor. Hans Hedlund, Sven Steen och RO Svensson är några av arkitekterna, men störst avtryck gjorde utan tvekan Gustaf Elliot, som svarade för hälften av periodens villor. Med sina brutna tak, pelarförsedda entréer och runda granitstenar i husgrunden skapade han många av de tidstypiska villorna. 1920 visades den annalkande lågkonjunkturen och depressionen genom att inga nya hus byggdes förrän 1935, då den enda funkisvilla byggdes. Inte heller under kriget tillkom av naturliga skäl några hus på Ön. 1945 när kriget var över kom ett uppdämt behov av natur och frisk luft och med mycket begränsade ekonomiska resurser (till skillnad från den förra generationen) byggdes 11 smärre sommarstugor av enkelt slag på västsidan av Ön. Dessa hade enkla fönster och i bästa fall rinnande kallt vatten. Eventuella arkitekter var vanligtvis inte av det namnkunniga slaget. 1950 framtidstrons decennium, nu byggdes ett fåtal sommarstugor. 1958 broarna byggs, och framtiden känns hotande genom planerad industri. Flera av de stora villorna säljs till underpris. 1969 rivs det gamla hotellet och alla tidigare hyresfastigheter säljes till privatpersoner. 1970 infördes byggstopp på Stenungsön i avvaktan på den industriella utvecklingen och på en gemensam lösning av Öns VA-problem. 1997 fastslogs en ny detaljplan för Stenungsön, varvid en intensiv period började med nybyggnationer i stor skala av villor med dagens höga standard. 2726 – FALLSTUDIE VILLA S 2.3 Områdes- och planbestämmelser Området utgör en kulturhistorisk värdefull miljö och i planbestämmelserna står att läsa: Ändringar av en byggnad får inte förvanska områdets karaktär. Befintlig vegetation skall i huvudsak bevaras med hänsyn till miljön. Ny bebyggelse skall utformas och placeras med särskild hänsyn till omgivningens karaktär. Fasader skall utgöras av träpanel och vara täckmålade. Tak skall utformas som sadeltak med en lutning på minst 27° och utgöras av lertegel. Specifika planbestämmelser för tomt 1:264: e1: Högst 250 m2 byggnadsarea per fastighet. p1: Ny huvudbyggnad eller tillbyggd del av befintlig huvudbyggnad skall inte placeras närmare tomtgräns än 6 m, om inte terrängens karaktär eller förhållandena på angränsande mark medger. Garage skall placeras så att uppställning av fordon kan ske mellan vägmark och garageport. I: Högsta byggnadshöjd 4,5 m i ett plan, för uthus dock högst 3,0 m. Sluttningsvåning får anordnas. frill: endast friliggande hus Mot havet 9 m från tomtgräns är tomten prickad och får där med ej bebyggas på detta område. SUMMERING Stenungsöns byggnation har utvecklats från bondgård via sommarbadort till dagens villastad. Området utgör en kulturhistorisk värdefull miljö, därför ska ny bebyggelse utformas och placeras med särskild hänsyn till omgivningens karaktär. Föregående sida Stenungsöns varmbadhus med omkringliggande sommarnöjen under 1930-talet. Höger sida Nybyggnadskarta fastigheten 1:264. Stenungsundskommun från 2011. 2928 – FALLSTUDIE VILLA S 2.4 Förutsättningar och Koncept Tomten är en sluttande bergs och naturtomt som vetter mot norr, sandstranden och havsviken nedanför. Vegetationen består av ekar, tallar och enar samt ljung, ängsgräs, sjögräs och kaveldun. Artificiella gräsmattor och Rhododendron bryter mot det vildvuxna. På tomten står en befintlig huvudbyggnad på 125 m2 plus källare och loftvåning. Byggnaden byggdes ursprungligen på 50-talet av arkitekt Robet Rydingstam som ett sommarnöje och är uppdelad i två skepp likt ett L. Syd-nord skeppet bestående av hall, badrum, WC och två sovrum i entréplan en tvättstuga i källarplan samt allrum och sovrum på en loftvåning. Öst-väst skeppet innehåller kök och vardagsrum. 1998 i samband med att kommunalt vatten och avlopp drogs till Ön gjordes en modernisering av detta skepp. Byggnadens stomme är i lättbetong med utvändig isolering. Den har en sockel i runda granitstenar inspirerad av Gustav Eliots bebyggelse från 1900-talets början. Runt huset löper terrasser i granit och gången in till huset består till stor del av berg i dager som justerats med hjälp av plana granit block. Husets fasader är av stående lockpanel strykt med järnvitriol i en mörk silvergrå ton. Taket är lagt med rött lertege och plåtarbeten är i koppar. Fönsterfodren är vitmålade och vissa fönster har försetts med vita spröjs. Att ta in elementen och naturen utanför är en viktig förutsättning för projektet. Utsikten mot nordväst och Storeviken nedanför är centrala. Att skapa ett insyns och vindskyddat atrium mot havet är ett annat önskemål. Funktioner som önskas är större umgängesytor, hemmakontor, bibliotek, garage och förvaring. Insyn och utsyn mot bebyggelsen i väster är viktigt att eliminera. Det befintliga husets klimatskal behöver tilläggs isoleras och den direktverkande elen skall bytas mot ett vattenburet system med en mer hållbar uppvärmningskälla. Den maximala byggarean på 250 m2 och den prickade marken mot havet är begränsningar. Byggnationen av den nya bebyggelsen delas in i tre etapper. Etapp 1 Klimatskal befintligbebyggelse, kök, badrum, WC, klädkammare och klädvård. Väggar tilläggsisoleras och fönster byts ut till energieffektiva med utsida av aluminium. Fasadpanelen målas i falurödfärg i svart kulör. Taket tilläggsisoleras utvändigt för att inte tappa takhöjd. Etapp 2 Tillbyggnad av huvudbyggnaden, borrning för bergvärme samt konvertering till ett vattenburet värmesystem. Etapp 3 Nybyggnation av garage/studio. NYSKAPANDE I TRADITION Ledord: Eld, Vind och Vatten Sinnebilden av västkustens blåmussla. Väl anpassad för sin omgivning i dess svarta yttre glimmar det till och man anar att dess inre kan gömma något mer. På insidan är den högvärdig och elegant förfinad och ibland gömmer den lyckans pärla. Insidan av de matt svarta ytterväggarna är vita som insidan av skalet. Graniten skapar en trygg förankring, bygget sitter fast vid berget. De vitpigmenterade ekgolvet ger värdig komfort, den lugna ytan från vilken man betraktar eldstaden, naturen och det glittrande havet som dominerar upplevelsen. Genom att förlänga huvudbyggnadens syd-norr gående skepp ut mot viken skapas nya umgängesytor och fri utsikt mot nordväst. Den bakre ytterväggen och befintlig terras rivs för att ge plats åt tillbyggnaden. Loftvåningen får ett kontor och för att inte stänga igen utsikten byggs en fransk balkong i den bakre väggen. Det befintliga sovrummet får skjutdörrar som om dom öppnas skapar en svit ihop med utbyggnaden. Hela gavelpartiet på tillbyggnaden öppnas upp för att ta in natur, himmel och hav. Centralt är murstocken med sin eldstad som är konstruerad för att kunna eldas i med öppen eld. Befintliga perspektivfönster förses med boxar som fokuserar utsikten mot havet likt en kamera lins. Boxarna bidrar även till att täcka byggnationen i väster så att naturen står i fokus. Ett fristånde garage/studio med loft för förvaring placeras så att skydd från vind och insyn skapas. Utan bil kan garaget användas som en festlokal med utsikt. Nästa uppslag Den kuperade bergs och naturtomten. Foto Jonas Söderström. Befintlig byggnad innan om- och tillbyggad. Foto: Jonas Söderström. Befintlig huvudbyggnad före om- och tillbyggad samt garage/studio. Utskjutande tak ovan terrass rivs för att göra plats åt tillbyggnaden. En av förutsättningarna var att rensa utsikten och insikten från byggnationen i väster. Flygfoto taget med hjälp av drönare. Foto Jonas söderström. 3130 – FALLSTUDIE VILLA S 3332 – FALLSTUDIE VILLA S 2.5 Val av arbetsverktyg Mina utgångspunkter för val av programvara har varit 1. Naturligt ljus Relationen mellan ljus och skugga är grunden för arkitekturen och bilden. Arkitektur ”blir sig själv” när den belyses naturligt. 2. Obehindrad process Frihet att utforska och uppfinna. Hänsyn till det ömsesidiga beroendet av form, belysning, sammansättning och färg. 3. Naturlig miljö Naturen ger en känsla av tid och plats. Naturliga element från den specifika platsen bäddar för arkitekturen. Mina personliga erfarenhet av de 3d-modellerings verktyg som idag är vanligast förekommande bland arkitekter är: Programvaror framtagna för att ta fram 2d-handlingar så som Revit ś och ArchiCAD ś främsta styrka är just enkelheten att producera bygghandlingar och scheman. Som ett designverktyg kan dt vara besvärligt det besvärligt. Det är krångligt att skapa unika objekt med fasetter, vinklar och komplexa ytor. läggning. ArchiCAD och Revit bygger på standard objekt och symboler och en unik design kräver unika objekt. I programvaror framtagna för att at fram 3d-objekt så som 3ds Max och LightWave 3D är det betydligt enklare att modellera och texturera komplexa objekt. I SketchUp som är anpassat för 3d-objekt och snabbt att modelera i det enkelt att modelera och texturera enkla strukturer samtidigt som dess enkelheten även är dess begränsning när projektet blir mer komplext. Det bör tilläggas att det sällan går att ta ut 2D-handlingar direkt ur en 3D-modell utan handpåkt ovasätt val av programvara. De flesta studios för visualisering av arkitektur använder idag främst modellerings verktyg som är anpassade för att ta fram 3d-objekt i sitt arbetesflöde. Verktyg som är framtagna för spel och underhållning leder utvecklingen och applikations områdena. Detta kan vara en fingervisning om att dessa programvaror är bättre lämpade för modellering och texturering. Jag har i min fallstudie har jag valt att använda mig utav ett verktyg som tillåter mitt skissande och gestaltande, som jag därmed behärskar och som inte har några begränsningar när modellen blir komplex (LightWave 3D). För ljus- och materialsättning har jag valt en extern renderade (Maxwell Render). Programvarorna är specialiserade på sitt område i arbetsprocessen utan kompromisser. SUMMERING Projektets art och arkitektens modellerings kompetens är det som styr val av 3D-programvara. Mina utgångspunkter för programvaror har varit; naturligt ljus, en obehindrad arbetsprocess och naturlig miljö. LIGHTWAVE 3D LightWave 3D är ett prisbelönt, kraftfullt, beprövat och intuitivt modellerings och animeringsverktyg med ett effektivt arbetsflöde. LightWave 3D passar sömlöst in i multi mjukvaruflöden med sitt konverterings verktyg innehållande FBX, ZBrush, Collada, Unity och Autodesk. I verktyget är det möjligt att ta fram komplexa volymer och komplex texturering. Verktyget är uppdelat i modellerare och scen. I modelleraren bygger man geometri samt texturerar och i scenen placerar man objekten och kamera för rendering. Genom att man bygger modellen i lager ges möjlighet till att skilja på objekt så som väggar, bjälklag, tak, fönster och dörrar etc, men även på olika byggnadsvolymer. En viktig funktion är instanser vilket reducerar den sammansatta modellens storlek och renderings tiden avsevärt. Lightwave är en Mac-kompatibel programvara som klarar stora modeller. MAXWELL RENDER Maxwell render skapar fotorealism som ingen annan renderade på marknaden. Maxwell Render använder inga knep, utan gör precis vad verkligt ljus gör. Från renderingsmotorn till kameramodeller, allt i Maxwell Render är verkliga världen och korrekt. Maxwell Render fungerar precis som en kamera, med linser, slutartid och bländarsteg. Renderingsmotorn följer fysikens lagar vilket betyder att du kan lita på resultaten. Du kommer inte få några konstiga resultat eller överraskningar, så du kan glömma återrendering och väntan på tester. Maxwell Render har bara en grundläggande parameter. Att vara baserad på ljus naturliga beteende innebär att du kan glömma en hel hög med abstrakta parametrar som studsar, eller att välja algoritmer. Du bestämmer precis den kvaliteten/skärpa du behöver i bilden. Maxwell Render motorn beräknar din bild progressivt, ungefär som en klassisk fotografi i framkallningsvätskan. Det betyder att du kan se det väsentliga i den slutliga bilden på några sekunder, så du behöver inte vänta på det färdiga resultatet som i de flesta andra motorer. Den interaktiva realtids förhandsvisningen medger också att du kan fatta beslut mycket snabbare. Maxwell Render visualiserar arkitektur på en fotorealistisk nivå men är även ett bra verktyg i tidiga skeden av projektet. Enkla skissmodeller får liv då ljus och kamera är reella världen. Detta är viktigt för att kunna analysera och övertyga även i skissfasen. I renderaren tas dagsljussimuleringar med datum och klockslag samt positionering i Google Earth fram. Realistiska ljuseffekter, såsom interobject reflektioner och färgblödning är även möjligt att analysera. Maxwell Render finns som instiksprogram till LightWave 3D och är en är en Mac-kompatibel programvara. SUMMERING LightWave 3D är ett kraftfullt, beprövat och intuitivt modelleringsverktyg med ett effektivt arbetsflöde. Maxwell Render använder inga knep, utan gör precis vad verkligt ljus gör. 3534 – FALLSTUDIE VILLA S Föregående sida Modelleraren i LightWave 3D är uppdelad i fyra fönster vilket ger en bra total översikt över projektet. Scenen i LightWave 3D, här läggs objekten in för att sedan exporteras till Maxwell Render. Ovan Maxwell Render fungerar precis som en kamera, med linser, slutartid och bländarsteg. Det interaktiva fönstret visar ändringar i ljus, material och kamera simultant vilket möjliggör snabba analyser. 3736 – FALLSTUDIE VILLA S 2.6 Koncept- och designfasen Projektet startades med att skapa en terrängmodell genom att extrahera 2D-höjdkurvorna från kommunens grundkarta. Modellen texturerades med balsaträ för att ge en neutral utgångspunkt. Efter att terrängmodellen skapats modellerade jag den befintliga huvudbyggnaden utifrån punkter från utsättare, uppmätning och befintliga handritningar. Genom att arbeta i 3D-CAD underlättades arbetet, mätpunkter kan enkelt översättas i modellen, vinklar och svåråtkomliga mått genereras med automatik och jag fick en översiktlig bild av projektet. När huvudbyggnadens geometri exklusive befintlig terrass och taköverhäng modellerats klart materialsattes och texturerades bebyggelsen. Nu hade en terrängmodell och grundmodell av befintlig bebyggelse skapats för fortsatt designarbete. Uppmätningen av befintligt försvårades av den befintliga terrassen med överhängande tak som skulle rivas för att göra plats åt utbyggnaden då det var svårt att komma åt mätpunkter för fastställande av takvinkel och höjder vid den bakre väggen innan rivningen. Dessa mått och vinklar genererades automatiskt och mötet mellan nytt och gammalt visades på ett lättöverskådligt sätt i 3D-modellen. Det nya golvets nivå i förhållande till befintligt skulle liva. Det visade sig under produktion att inga avvikelser från uppmätningen uppstått och eventuell sprängning kunde undvikas. En nackdel med att arbeta i en 3D-modell kan vara att man tidigt låser sig vid en lösning. Resultatet kan tidigt se färdigt ut och det är lätt att övertyga. För att undvika detta valde jag att initialt arbetade med volymer som jag sedan arbeta vidare med och ökade detaljeringsnivån på. På detta sätt gick det snabbt att avfärda och gå tillbaka. Olika lösningar testades i 3D-modellen. Maximal byggyta och fri utsikt över havet var viktigt för projektet. Önskemålen medförde byggnation fram till prickad mark och därtill kom en ut kragande terrass som svävar ut över prickmarken. Terrassen och byggytan innebar en planavvikelse och för att få bygglov krävdes grannarnas medgivande samt att påvisa att underliggande mark inte påverkades. 3D-modellen kommunicerade på ett enkelt och överskådligt sätt planavvikelsen för bakomliggande fastigheter och kommunen samt var en förutsättning för att få ett godkännande av grannarna som värnade om sin havsutsikt. Jag kunde tidigt involvera entreprenören som med hjälp av 3D-modellen kunde avfärda svåra och dyra lösningar. Att i realtid i modellen kunna göra ändringar och kommunicera nya lösningar visade sig vara värdefullt. Detta renderade i att onödig tid inte las på lösningar som inte var realiserbara samt att vi minimerade ändringar och tilläggs arbeten. Nästa sida Terrängmodell över tomten med befintlig byggnad samt ett tidigt skissförslag. Skissförslaget vidarearbetat med texturerad bebyggelse. I modellen analyserades volymer, ljus och material. 3938 – FALLSTUDIE VILLA S Föregående sida Tidig exteriör visualisering. Balkong, räcken, takfot, fönstersättning och material är exempel på saker som ändrades under projektets gång. Tidig interiör visualisering mot utbyggnaden, gasoleld med genomsikt och högt sittande fönster mot väster ändrades i de senare skeenderna. Nedanstående Geometri, material och naturligt ljus analyseras i den grafiska 3D-modellen. 4140 – FALLSTUDIE VILLA S Föregående sida Tidig bild garage/studio. Plåttaket byttes mot ett i tegel. Tidig interiör visualisering av garage/ studio. Synliga takstolar byttes mot en enkel nockbalk. Nedan Alternativ till garageport analyseras. Porten byttes till en takskjutport med automatik. Fönster och dörromfattningar är utformade likt huvudbyggnaden. 4342 – FALLSTUDIE VILLA S 2.7 Handlingar och beslutsfasen Den befintliga byggnaden av lättbetong tilläggs isoleras utvändigt och kläs med stående finsågad lockpanel av gran som målas i Falusvart. Samtliga fönster byts till isolerglas med en aluminium klädd utsida. Taket isoleras från utsidan för att behålla takhöjden invändigt och förses med nya engolberade tegelpannor i antracit. Pelare som injekteras till berget bär det valda tillbyggnades alternativet. Tvärgående HEA-balkar bär i sin tur upp de längsgående limträbalkarna som bildar bjälklag och terrass. Utstickande limträ svart tjäras med hjälp av en tjärblandning innehållande kymrök. Glasskivor utan överliggare fästs direkt i limträbalkarna för att inte ta utsikt. Murstocken av horisontalt tegel har en bärande stålkonstruktion som dels tar lasterna på skorstenen, men också samverkar med den övriga konstruktionen. Det stora fönsterpartiet med integrerade skjutdörrar ut mot terrassen är fäst med en horisontal stålbalk till träpelarna innanför. Det tillkommande garaget placeras i 3D-modellen och siktlinjer testas för att det ska ta insyn men inte hindra utsyn. Olika volymer testades och valet föll på en enkel och stram volym med endast en kvartsränna som takfot. Volymen utan taköverhäng och planbestämmelsernas krav på tak av lertegel renderade i en trappad plåtlösning i zink. Byggnaden får två lika stora öppningar i vardera kortsida, den som vetter mot havet är glasad och försed med portar. Portarna kan fixeras till 90° som insyns och vindskydd. Garagegolvet av slipad och vaxad betong följer med ut för att bilda terrass utanför. För framtagande av 2D-handlingar valde jag AutoCAD. I rit- och dokumentationsprogrammet kunde jag snabbt utföra dokumentation och detaljritning samt dela arbetet i DWG-format. Arbetsflödet var enkelt då jag ur LightWave 3D kan exportera ut och importera två 2D-ritningar i dxf-format för att arbeta vidare med. Att växla från tre till två dimensioner berikade projektet. I 2D ser man designen ur en mer grafisk synvinkel vilket medförde att fönstersättningen ändrades i AutoCad för att sedan uppdateras i den grafiska 3D-modellen. Med 3D-modellen som utgångspunkt togs situationsplan, markplaneringsritning, planritningar, fasadritningar, sektionsritningar och nybyggnadskarta i två dimensioner fram. Dessutom bifogades visualiseringar och fotomontage för att förtydliga projektet. Nästa sida Den grafiska 3D-modellen exporterades till AutoCad för framtagning av 2D-handlingar med text och mått. Situationsplan, skala 1:400 4544 – FALLSTUDIE VILLA S Bygglovsritningar framställda i AutoCad med den grafiska 3d-modellen som underlag. Föregående sida Sektion A-A och B-B, skala 1:200. Plan källarvåning och pålning. Nedan Entréplan, skala 1:200. 4746 – FALLSTUDIE VILLA S Föregående sida Terrängmodell över tomten med befintlig byggnad och tidigt skissförslag, texturerat med balsaträ. Skissförslaget vidarearbetat med texturerad bebyggelse. 4948 – FALLSTUDIE VILLA S Ovan Fotomontage som bifogades övriga bygglovshandlingar. Utsatt rödmarkerad pinne visar gräns för prickad mark. Byggnaden i sitt kontext ger en tydlig bild av projektet. Nästa sida Visualiseringar som bifogades övriga bygglovshandlingar. 5150 – FALLSTUDIE VILLA S Bygglovsritningar framställda i AutoCad med den grafiska 3D-modellen som underlag. Föregående sida Plan, skala 1:100. Sektion A-A, skala 1:100. Nedan Sektion B-B, skala 1:100. Nästa uppslag Fasader, skala 1:100. 5352 – FALLSTUDIE VILLA S 5554 – FALLSTUDIE VILLA S Föregående sida och nedan Visualiseringar som bifogades övriga bygglovshandlingar för garage/studio. 5756 – FALLSTUDIE VILLA S 2.8 Projekteringsfasen Efter beviljat bygglov började arbetet med val av byggnadsdelar samt att upprätta underlag för offert och en arbetshandling. Vid projekteringen av nytt värmesystem användes den grafiska 3D-modellen för att testa olika typer av radiatorer och konvektorer ur ett estetiskt perspektiv. Utrymmet i källaren är begränsat och dess takhöjd låg. För att radiatorerna och konvektorerna skulle göra ett så litet visuellt buller som möjligt testades olika förslag till placering och utförande i den grafiska 3D-modellen. Analys av rördragningar och hur installationen skulle genomföras kunde på ett lättöverskådligt sätt göras i 3D och kommunikationen med VVS montören underlättades. Befintlig direktverkande golvvärme byttes ut mot ett vattenburet system. Detaljerna är viktiga för det arkitektoniska helhetsintrycket. I den grafiska 3D-modellen testades detaljer och möten som varit svåra att analysera i 2D. Det snabba arbetsflödet gjorde det smidigt att analysera och fler analyser kunde göras. Ett exempel på detta är slitsen där murstocken möter taket. I detta möte skapades ett släpp för att accentuera känslan av att murstocken löper genom hela byggnaden. Detta förstärks ytterligare kvällstid med en infälld LED strip. Belysning och utformning togs fram med hjälp av 3D-modellen. Den grafiska 3D-modellen användes även vid projekteringen av nytt kök i den befintliga delen, dels för att testa olika lösningar och design, men även för att ta beslut om material och fabrikat. Vald lösning kommunicerades med olika köksleverantörer som lämnade förslag och offert. Köksleverantören levererade 3D-bilder på köket ur sin 3D programvara. Dessa renderingar höll en låg nivå gällande ljus och material och användes endast för mått. I den grafiska 3D-modellen implementerades köksleverantörens 3D-modell på det föreslagna köket för att kunna se det i sitt sammanhang. I Maxwell Render testades olika färgalternativ, material och ljus. Den interaktiva realtids förhandsvisningen beräknar bilden av projektet progressivt. Detta resulterar i att det går snabbt att göra analyser. Material, färg och ljus testades och fotorealistiska bilder togs fram som ett bättre beslutsunderlag. En förenklad 3D-modell togs fram av belysningskonsult med den grafiska 3D-modellen som underlag för att mäta luxvärderna i rummen. Med hjälp av analyserna i Maxwell Render och analyser från ljuskonsulten valdes armaturerna till projektet. Slutresultatet alluderade i stort sett med den upplevelse som Maxwell render visat. Den artificiella ljussättningen testades genom att importera IES-profiler från belysningstillverkarna och implementera dessa på armatur objekten i den grafiska 3D-modellen. En IES-fil är i grunden en mätning av ljusfördelningen (intensitet) i rummet, en digital profil av reellt ljus. I Maxwell Render skapar IES-filerna armaturer med utseende som är fysiskt korrekt. IES-filer kan laddas ner fritt från de större belysningstillverkarnas webbplatser (i detta fallet Erco). Det går även skapa egna armaturer i Maxwell Render genom att ställa in värdena på effekt, lux, lumen, Candela, Luminance och färgtemperatur i Kelvin eller RGB för att ha som underlag vid val av likvärdig armatur. Armaturerna placeras fritt i den grafiska 3D-modellen och ljusanalyser med ett reellt resultat kan tas fram. Nästa sida Projektering av ljusslits material och ljusstudie (2700 K och 3500K). 5958 – FALLSTUDIE VILLA S Föregående sida En förenklad 3D-modell från belysningskonsult för att mäta luxvärderna i rummen. Med hjälp av analyserna i Maxwell Render och analyser från ljuskonsulten valdes armaturerna till projektet. Med hjälp av den grafiska 3D-modellen togs beslut om utformning av kök, design av fläktkåpa samt material och ljus. 2.9 Produktionsfasen Att kunna presentera projektet i en grafisk 3D-modell gjorde det enkelt för entreprenörer att lämna offert. Entreprenörerna fick snabbt en tydlig bild av projektet, underlaget reducerade eventuella frågetecken som kan uppstå och som entreprenören måste ta höjd för. Under upprättandet av rumsbeskrivning förenklades processen då det enkelt gick att referera till 3D-modellen och bilder. Den grafiska 3D-modellen användes under produktionsfasen som ett komplement till handlingar i två dimensioner och text. Det var lätt att kommunicera med de olika aktörerna och att få dem att arbeta mot samma mål. Som byggherre och projektledare för projektet använde jag den grafiska 3D-modellen för att navigera runt i för att på ett visuellt sätt förklara projektets intentioner. 3D-modellens höga detaljnivån i detta stadie medgav att vi i realtid kunde diskutera lösningar och simultant göra förbättringar (detaljnivån utvecklades med projektet). Efter att byggaren rivit ytterväggen som vätte mot tillbyggnaden upptäcktes att takvinkeln på befintlig byggnad lik. Detta medförde att vi blev tvungna att bygga om en del av befintligt tak samt göra en ny lösning för utbyggnadens yttre hörn. En av svårigheterna var att få en tillräcklig höjd på det främre glaspartiets skjutdörrar. Hörnet analyserades i samråd med byggaren i den grafiska 3D-modellen. En enkel ett till ett modell av mötet byggdes på plats efter det resultat som vi kommit fram till i 3D-modellen. Den nya lösningen som avvek från det ursprungliga ritnings underlaget blev inte en kompromiss som löstes på plats av byggaren utan höjde arkitekturen. Även vid produktionen av garage/sjöbod användes 3D-modellen som ett kommunikationsunderlag för byggare, el och VVS entreprenör dels för att få en snabb överblick och förståelse men även för detaljer. Den grafiska 3D-modellen var så pass detaljerad att byggnadsarbetarna till stor del använde sig av denna för att översätta till verklighet. Vägguppställningar var i många fall överflödiga. Detaljer som panel möten, fönsterfoder och eluttag redovisades på ett för byggarna nytt och lättarbetat sätt. Projektet flöt på enligt plan, dels tidsmässigt men även kostnadsmässigt utan större avvikelser från ursprungsofferten. 6160 – FALLSTUDIE VILLA S Detta uppslag Den grafiska 3D-modellen användes för att beskriva projektet för inblandade entreprenörer. Konstruktion och möten redovisades på ett lätt överskådligt sätt. Den grafiska 3D modellen exporterades till konstruktör som underlag för konstruktionsberäkningar. 6362 – FALLSTUDIE VILLA S Föregående sida Den grafiska 3D-modellen användes som referens för utformning av detaljer. Utskjutande kepsar ovan fönster sammanbinder byggnaderna, de är även vanligt förekommande på Stenungsön. Fönsterluckorna skänker garaget/ studion karraktär av sjöbod. Den grovsågade interiöra panelen spikas med den grafiska 3d-modellen som utgångs punkt för att få linjerna att linjera. DYNAMISK VIRTUELL DESIGN HAR BIDRAGIT MED Med hjälp av den grafiska 3D-modellen kunde fler annalyser gällande gestaltning, ljus och material genomföras. Projektet löpte på utan några överraskningar avsett tid och kostnader (inga ÄTA arbeten förekom). Dynamisk Virtuell Design möjliggjorde tidig inblandning av entreprenörer och konstruktör vilket i sin tur ökade kvaliten i projektet. Även sena beslut kunde analyseras ur en arkitektonisk synvinkel i 3D. Stadsbyggnadskontoret och närliggande granar blev tidigt inblandad i processen vilket underlättade beslutsprocessen. Detta sammantaget var kanske en bidragande anledning till att Stadsbyggnadskontoret nominerade projektet till årets byggnad i Stenungsund. 6564 – FALLSTUDIE VILLA S Detta uppslag Eld vind och vatten... Arbetsprocessen med den grafiska 3D-modellen i centrum för projektet renderade i snabba beslutsprocesser, inga missförstånd och ett projekt inom förutspådd tid och kostnad. 6766 – FALLSTUDIE VILLA S Detta uppslag Garage/studio med sitt vaxade betonggolv som följer med ut och bildar terrass. Den strama formen tar upp element från huvudbyggnaden och gammal byggnadstradition på Stenungsön. Murstocken löper genom byggnaden och fungerar även som en del av konstruktionen. Avvattning i form av vattenfall framför murstock belyses kvälls tid. 6968 – FLER FALLSTUDIER 3 FLER FALLSTUDIER 3.1 Arctic studio Arctic Studio är ett arkitektkontor som arbetar med unik design av hög kvalité genom ett begränsat antal projekt. Fokus ligger på bostadsprojekt med engagerade beställare och utmanande förutsättningar. Studion grundades i Göteborg 2005 av Josef Wideström och Björn Gross. De arbetar båda med undervisning och forskning på Chalmers Tekniska Högskola inom Bostads Innovation och Interaktiv Design. Studion är en plattform mellan teori och praktik, där innovativa koncept kan genomföras i skala 1:1. Arctic anser att arkitektur är begränsad rymd och de använder begränsningarna i vår omgivning för att sätta upp design obstruktioner, som i sin tur formar rum i relation till dess funktion. Projekten formas på så vis genom begränsningar i kommunens planbestämmelser, beställares önskemål, landskapet, klimatförhållanden, miljöpåverkan, tidsaspekter, entreprenörers kompetens, och budget. För att arbeta med dessa obstruktioner på ett kreativt vis, använder Arctic sig av obstruktionerna som spelregler genom designprocessen. Obstruktionerna kan handla om rumssamband, rörelse, struktur, konstruktion, materialval, dimensionering, atmosfär och interaktion mellan rum och brukare. Genom detta angreppssätt ser Arctic inte begränsningarna som problem utan som en möjlighet att ställa nya frågor som leder vidare till kreativa och innovativa lösningar. Genom designprocessen använder de sig mest av den fysiska modellen, som ett komplement brukar de också ta fram en digital 3D-modell för att studera projektet i skala 1:1 och ge en mer realistisk bild av byggnadens uttryck. I den inledande skissfasen växlar de fram och tillbaks mellan 2D-ritningar och 3D-modell. I den fysiska modellen måste de ta hänsyn till gravitation och olika skalor, något som de gillar. Olika skalor ger olika grader av abstraktion och modellen för lättare en mer konceptuell karaktär. De har ofta en ambition att ge byggnaden en skulptural kvalitet, där ser de också en styrka i den fysiska modellen. Det fysiska modellarbetet kan ibland vara ganska tidskrävande, så det är inte i alla projekt som de tar sig tid att bygga modell men i de projekt där de har haft tid får modellarbetet brukar upplägget se ut enligt nedan. Till att börja med tar Arctic fram en landskapsmodell i skala 1:200, där de studerar hur byggnadens förhållande till landskapet skall se ut. Ibland har de även gjort enklare volymstudier i digitala 3D-modeller. Sedan brukar de bygga en fysisk modell av byggnaden i skala 1:100, där de utvecklar volymens karaktär och uttryck samt de rum och platser som skapas i direkt anslutning till byggnaden. När de kommit vidare med gestaltningen i modell och 2D-ritningar (plan/fasad/ sektion) bygger de modell i skala 1:50 för att studera de inre rummen och hur deras relation ser ut i 3D. Parallellt med detta utvecklar de ibland den enkla inledande digitala 3D-modellen, för att få fram ännu mer realistiska bilder av hur byggnaden är tänkt att se ut. När de fått bygglov och går vidare med att ta fram bygghandlingar brukar de samarbeta med en konstruktör som tar fram en 3D-modell på konstruktionen. Arctic anser att 3D-visualisering är ett väldigt bra verktyg för att kommunicera hur det man gestaltar ser ut. Inledningsvis är 3D-modellen ett bra verktyg för att studera volymen i relation till omgivningen och kan användas för t.ex. sol studier. De tycker att det är viktigt att använda 3D-modellen som ett skissverktyg på ett konceptuellt plan och att den inte blir allt för detaljerad och konkret i ett tidigt skede. Vidare i processen är det ett bra verktyg för att visa på hur allt hänger ihop i 3D och i förlängningen av det hur byggnad och rum ser ut med olika material och ljus. Genom designprocess olika skeden bidrar visualiseringar hela vägen till klargöranden av problem och möjligheter som leder vidare till ändringar och utveckling av projektet. I framtiden önskar de arbeta med 3D-modeller mer konsekvent som en plattform för projekten genom alla faser från idé till färdig byggnad. INTERVJU MED ARCTIC STUDIO Hur arbetar du/ni med 3D-modeller idag? Vi har mest använt oss av den fysiska modeller som en del av designprocessen, som ett komplement brukar vi också ta fram en digital 3D-modell för att studera projektet i skala 1:1 och ge en mer realistisk bild av byggnadens uttryck. I den inledande skissfasen växlar vi fram och tillbaks mellan 2D-ritningar och 3D-modell. I den fysiska modellen måste man ta hänsyn till gravitation och olika skalor, något som vi gillar. Olika skalor ger olika grader av abstraktion och modellen får lättare en mer konceptuell karaktär. Vi har ofta en ambition att ge byggnaden en skulptural kvalitet, där ser vi också en styrka i den fysiska modellens. Det fysiska modellarbetet kan ibland vara ganska tidskrävande, så det är inte i alla projekt som vi tar oss tid att bygga model men i de projekt där vi har haft tid för modellarbetet brukar upplägget se ut enligt nedan. Vi brukar börja med en landskapsmodell i skala 1:200, där vi studerar hur byggnadens förhållande till landskapet skall se ut. Ibland har vi även gjort enklare volymstudier i digitala 3D-modeller. Sedan brukar vi bygga en fysisk modell av byggnaden i skala 1:100, där vi utveckla volymens karaktär och uttryck samt de rum och platser som skapas i direkt anslutning till byggnaden. När vi kommit vidare med gestaltningen i modell och 2D-ritningar (plan/fasad/sektion) bygger vi modell i skala 1:50 för att studera de inre rummen och hur deras relation ser ut i 3D. Parallellt med detta utvecklar vi ibland den enkla inledande digitala 3D-modellen, för att få fram ännu mer realistiska bilder av hur byggnaden är tänkt att se ut. När vi fått bygglov och går vidare med att ta fram bygghandlingar brukar vi samarbeta med en konstruktör som tar fram en 3D-modell på konstruktionen. Hur ser du på 3D-visualisering som en del av designprocessen? 3D-visualisering är ett väldigt bra verktyg för att kommunicera hur det man gestaltar ser ut. Inledningsvis är 3D-modellen ett bra verktyg för att studera volymen i relation till omgivningen och kan användas för tex solstudier. Viktigt att använda den som ett skissverktyg på ett konceptuellt plan och inte bli allt för detaljerad och konkret ett tidigt skede. Vidare i processen är det ett bra verktyg för att visa på hur allt hänger ihop i 3D och i förlängningen av det hur byggnad och rum ser ut med olika material och ljus. Hur påverkas din designprocess av olika visualiseringar i olika skeden? Den bidrar hela vägen till klargöranden av problem och möjligheter som leder vidare till ändringar och utveckling av projektet. Hur önskar du/ni arbeta med 3D-modeller i framtiden? Mer konsekvent som en plattform för projekten genom alla faser från idé till färdig byggnad. 7170 – FLER FALLSTUDIER 3.2 Wood Barn OBJEKTET Fastigheten ligger på Näset, väster om Göteborg och utgörs idag av en tomt på 764 kvm. En nybyggnation av en privatbostad för en familj på 4 personer är tänkt att uppföras på fastigheten. Uppdraget omfattar hela vägen från idé till färdigt byggnad. Planbestämmelserna för området säger att högsta tillåtna byggnadsarea är 191 kvm, 25% av tomtarea (764 kvm). Högsta byggnadshöjd 4 meter, största taklutning 45 grader. Byggnad skall placeras minst 4,5 meter från granntomt samt 5 respektive 6 meter från gata, där det är prickad mark som ej får bebyggas. FÖRUTSÄTTNINGAR OCH KONCEPT Landskapet sluttar och tomten är avsmalnande mot söder. Genom en enkel ladugårdsform (8 x 20 meter) skapas en stor volym som tar upp nivåskillnaderna i terrängen genom en halvplanslösning i 5 nivåer. De 2 lägsta nivåerna går att nå från tomten. Den nedersta nivån i suterräng vetter mot gatan och består av garage, förråd, groventré, klädkammare, tvätt och teknikutrymme. Entrévåningen nås från den övre delen av tomten och består av entré, badrum, sovrum, kök, matplats och sociala utrymmen. På det tredje planet finns 2 sovrum och ett vardagsrum. Den fjärde nivån består av sovrum, badrum och vardagsrum. Högst upp finns ytterligare ett sovrum och klädkammare. För att ge extra takhöjd har konstruktionen frilagts i mellanbjälklagen. PROGRAM Lågenergihus, Träbyggnad med mycket materialkänsla, 3 sovrum, plus 2 gästrum, 2 badrum, Kök med köksö som avdelar mot matplats, Uteplats i sydväst i anslutning till matplats, 2 vardagsrum, Goda förvaringsmöjligheter, Öppen spis, Tvättstuga, Förråd och Garage. DYNAMISK VIRTUELL DESIGN HAR BIDRAGIT MED Förslagsfasen inleddes med 2D-ritningar där planen utgick ifrån en modulindelning på 2400 mm x 2400 mm. Sektionen anpassades efter nivåskillnaden i landskapet på 1350 mm, vilket genererade en halvplanslösning. I fysisk modell (skala 1:200) studerades volymens och sektionens relation med landskapet vidare. När volym och sektion hade kopplats till plats och landskap, utvecklades volymens karaktär och uttryck i fysisk modell (skala 1:100). Därefter bearbetades förslaget vidare i 2D-ritningar till bygglovshandlingar. Efter att bygglov beviljats togs en 3D-modell på konstruktionen fram. Det var först efter att bygglov hade beviljats som Dynamisk Virtuell Design startade upp. Med utgångspunkt i 2D-ritningar och 3D-modell på konstruktionen, byggdes den grafiska 3D-modellen upp där en mer fotorealistisk bild av projektet växte fram. Beställarna uppskattade verkligen att kunna se byggnaden i 3D, det var först nu som de verkligen förstod hur byggnadens skulle upplevas och hur dess karaktär påverkades genom olika materialval. Det blev en enkel volym med en komplex sektion där möten mellan olika nivåer behövde studeras. På grund av den begränsade bjälklagshöjden på de nedre planen blev det viktigt att visa hur upplevelsen av rummens höjd kunde ökas på genom en synlig bjälklagskonstruktion. Kontakten mellan de olika halvplanen var också viktigt att kunna visa i 3D för att beställare skulle förstå hur trappan och den visuella kontakten skulle se ut mellan de olika nivåerna. Vidare kunde detaljer Nästa uppslag Med AutoCad 2D-ritningar som underlag modellerades projektet och tomten upp. Takfot, skärmtak och skorstens design studerades i den grafiska 3D-modellen. Exteriöra final renderingar från den grafiska 3D-modellen vid takfot och betongsockel utvecklas och kommuniceras tydligt till både beställare och byggare. Andra beslut gällande skorsten, inredning, material, ytskikt och materialmöten kunde också tas lättare, genom jämförelse av fotorealistiska bilder på olika alternativ. Sammanfattningsvis kan man säga att Dynamisk Virtuell Design blev ett viktigt verktyg för att ta fram ett tydligt och kommunikativt beslutsunderlag som alla inblandade parter förstod. Samtidigt som gestaltningen fick en större skärpa skapades bilder som visar upp en realistisk bild av hur byggnaden kommer att se ut. I detta projekt hade Dynamisk Virtuell Design enbart positiva effekter vad vi kan se. Det man fundera över är hur det hade påverkat projektet om det kommit in tidigare i processen. SUMMERING I sin designprocess använder Arctic Studio sig mestadels av fysiska modeller, kombinerat med 2D-CAD och text. Det var först efter att bygglov hade beviljats som Dynamisk Virtuell Design påbörjades. Med 2D-ritningar och 3D-modell på konstruktionen som underlag modellerades projektet och tomten för projektering och annalys. 7372 – FLER FALLSTUDIER 7574 – FLER FALLSTUDIER Detta uppslag Husets kommunikation studeras och fastställs i 3D-modellen. Möten och visuell kommunikation justerades för att sedan uppdatera 2D- handlingarna. Interiöra finalrenderingar ur den grafiske 3D-modellen med focus på material, ljus samt möten och kommunikation. Arbetsprocessen möjliggör snabba och lätt överskådliga tester för interna beslut. 7776 – FLER FALLSTUDIER 3.3 Concrete Square OBJEKTET Fastigheten ligger i Tylösand, väster om Halmstad och utgörs idag av en tomt på 945 kvm. En nybyggnation av en privatbostad för en familj på 3 personer är tänkt att uppföras på fastigheten. Uppdraget omfattar hela vägen från idé till färdigt byggnad. Planbestämmelserna för området säger att högsta tillåtna byggnadsarea är 300 kvm. Friliggande byggnad i högst en våning med en byggnadshöjd på 4 m, största taklutning 45 grader. Byggnad skall placeras minst 4,5 m från granntomt, 6 m mot gatan och 12 m av den bakre delen av tomten är prickad mark som ej får bebyggas. FÖRUTSÄTTNINGAR OCH KONCEPT Landskapet är flackt och tomten (21 x 45 m) sträcker sig från gata i norr till tallskog i söder, Ambitionen har varit att skapa en kompakt volym mot gatan för att spara så mycket plats som möjligt för tomt i söder mot tallskogen. Tomtens bredd 21 m minus 2 x 4.5 m mot grannar i öst och väst har gett byggnaden dess kvadratiska form (12 x 12 m). De 4 meter höga betongväggar har en indragen entrén mot gatan som förstärker det kompakta uttrycket som öppnas upp mot uteplatsen under pergolan i söder. Det 45 gradiga taket avslutas med ett kvadratiskt takfönster som ger ljus åt den centralt placerade trappan. PROGRAM Lågenergihus, betongbyggnad med mycket materialkänsla, 3 sovrum, plus 1 gästrum/arbetsrum, 2 badrum, kök med köksö, uteplats i söder med pergola, vardagsrum, goda förvaringsmöjligheter, öppen spis, tvättstuga och förråd. DYNAMISK VIRTUELL DESIGN HAR BIDRAGIT MED Projektet utvecklade inledningsvis helt genom 2D-ritningar där planen utgick ifrån en modulindelning på 1000 x 1000 mm. Därefter bearbetades förslaget vidare i 2D-ritningar och bygglovshandlingar togs fram. Även här var det först efter att bygglov hade beviljats som Dynamisk Virtuell Design startade upp. Med utgångspunkt i 2D-ritningar och parallellt med att en 3D-modell på konstruktionen togs fram, byggdes den grafiska 3D-modellen upp där en mer fotorealistisk bild av projektet kunde studeras. Beställarna uppskattade även här att kunna se byggnaden i 3D, det var först nu som de verkligen förstod hur byggnadens skulle upplevas och hur dess karaktär påverkades genom olika materialval. Volymutformning, betongindelning och trappgestaltning skulle visa sig få stora konsekvenser. En viktig del var att kunna visa hur mötet mellan den indragna takterrassen på hörnet och den utskjutande takkupan på långsidan skulle se ut, utifrån 3d-modellen beslutades att takterrassen skulle tas bort. Indelningen av formskivor för betongfasaden sågs över och delades in i ett rutnät på 1200 x 1200 mm. Den indragna entrén samt dörrar/fönster justerades och anpassades efter den nya indelningen. Trappan studerades noggrant genom flera olika lösningar utan att nå en tillfredställande form och funktion. Till slut ledde det vidare till att bjälklagsöppningen utökades till 2400 x 2400 mm och hela konstruktionen och planen justerades och anpassades efter den nya indelningen. På så vis ordnades byggnadens alla delar efter den nya modulindelningen på 1200 x 1200 mm och plan och fasad vävdes samman. Vidare kunde detaljer vid takfot och byggnadens möte med marken utvecklas och kommunicera tydligt till både beställare och byggare. Andra beslut gällande markplanering, pergola, öppenspis, inredning, ytskikt och materialmöten kunde också tas lättare, genom jämförelse av fotorealistiska bilder på olika alternativ. Sammanfattningsvis kan man säga att Dynamisk Virtuell Design även här blev ett viktigt verktyg för att ta fram ett tydligt och kommunikativt beslutsunderlag som alla inblandade parter förstod. Samtidigt som gestaltningen kunde utvecklas och få en större skärpa skapades bilder som visar upp en realistisk bild av hur byggnaden kommer att se ut. I detta projekt var Dynamisk Virtuell Design inte helt oproblematiskt. Att det var såpass enkelt att ta fram nya alternativ ledde fram till en inflation av bilder och idéerna som låg bakom gestaltningen tenderade att hamna i skymundan. I detta läge var ett teoretiskt resonemang nödvändigt för att begränsa alternativen innan man kunde gå vidare med gestaltningen. Med tanke på att vi i den inledande fasen inte alls jobbade i modell hade det varit intressant att se på vilket sätt Dynamisk Virtuell Design hade påverkat projektet om det kommit in tidigare i processen. SUMMERING Det var först efter att bygglov hade beviljats som Dynamisk Virtuell Design påbörjades. Med 2D-ritningar som underlag modellerades projektet för projektering och annalys. 7978 – FLER FALLSTUDIER Föregående sida Ett nytt rutnät på 1,2 x 1,2 meter analyserades i den grafiska 3D-modellen. Indelningen av formskivor för betongfasaden delades in i det nya rutnätet. Material och geometri analyseras. Balkongen på andra våningen väljs bort och fasaden får synliga betong-skarvar i ett rutmönster. Små justeringar av fönstersättning, altan, anslutning mot mark och pergola analyseras i den grafiska 3D-modellen. 8180 – FLER FALLSTUDIER Detta uppslag Annalys av trappalternativ och konstruktionen kring bjälklagsöppningen. Trappan är vital för husets karraktär, kommunikation och konstruktion. 3D-modellen användes för att lösa den komplicerade ekvationen i samråd med kund. 8382 – FLER FALLSTUDIER 3.4 Intervjuer Jag har valt att intervjua en blandning av personer inom byggbranschen med olika kompetens och infallsvinklar för att få en så bred förståelse som möjligt kring betydelsen av 3D-modeller i olika sammanhang. Mixen innehåller representanter från byggbolag, stat/samhällsbyggare, kommun, stadsbyggnadskontor, teknikkonsult och arkitektkontor. Frågorna är formulerade så att man får en inblick i hur 3D-modeller används idag, hur branschen vill att 3D-modeller ska användas i en framtid samt hur 3D-modeller kan användas från idé till färdig byggnad. Frågorna som representanterna svarat på 1. Hur arbetar du/ni med 3D-modeller idag? 2. Hur ser du/ni på 3D-visualisering som en del av designprocessen? 3. Hur påverkas din designprocess av olika visualiseringar i olika skeden? 4. Hur önskar du/ni arbeta med 3D-modeller i framtiden? 5. Hur kan man arbeta med 3D-modellen från idé till färdig byggnad? BYGGBOLAG: NYBAB Jannis Christoforidis, byggmästare och VD Hur arbetar du/ni med 3D-modeller idag? Vid start av ett projekt börjar arkitekten och jag (byggmästare) att jobba med 3D modeller i rena volymstudier. Dessa 3 modeller är ”grafiskt grova” och kommunicerar egentligen endast byggnadsvolymen för att utröna den generella arkitektoniska idén samt för att förstå proportionerna i relationen mellan topografi och byggnad. Denna 3D volymstudie är alltså inte genomarbetad alls i termer som design, detaljer och grafik. När vi arbetat fram den byggnad vi vill ha, sökt bygglov samt fått det beviljat, då arbetar arkitekten med att skapa en så grafisk perfekt 3D bild som möjligt. Här stävar vi efter perfektion. Ser plåtdetaljerna äkta ut? Ser växtligheten runt huset realistisk ut? Är bilden inbjudande för en blivande kund? Dessa 3D bilden används i hemsidan för att produkt kommunicera mot marknaden. Pararellt med att arkitekten arbetar med denna ”2-stegs animering” som beskrivs ovan tar även byggnadskonstruktören fram en 3D modell för att visualisera hela den kommande byggnaden samt separera vägg/takelevationer, detaljer etc. Dock är denna modellering högst begränsad. Den är inte ”hopkopplad” med 2D ritningen som visar alla måttsättningar, dimensioner etc. Alltså; skulle konstruktören öka bygghöjden med 30 cm i 2D ritningen/bygghandlingen kommer det inte följa med automatiskt i 3D modellen och vise versa. Man kan säga att vi arbetar ganska 3D primitivt med vårt byggnadskonstruktionsritande. Här får man dock inte glömma att de flesta konstruktörer inte arbetar alls i 3D. Notera att dessa två ”3d avdelningar” som uppstår i projekten genom arkitekt och konstruktör inte har något samband eller kommunikation alls med varandra. De jobbar inte i en gemensam plattform som typ BIM. De känner inte till varandra. Hur ser du/ni på 3D-visualisering som en del av designprocessen? Essentiell. Min syn på 3D tekniken är att den fungerar som en god hjälpare i den avsikten att föra in vår optiska syn och våra känslor till dess verkliga dimension. Till vardags ser vi allt tredimensionellt med våra ögon, och det vi planerar att bygga skall egentligen självklart också betraktas med samma ”synteknik” för att kunna upplevas i sin rättvisa skepnad. Vidare har min rutin lärt mig efter ett antal projekt att de tekniska utmaningarna är stora i verkligheten när man kompromisslöst skall följa en arkitekts anvisningar. En skarp 3D bild döljer inget, och man kan i ett tidigt skede se saker som kan förhindras/ändras. Lite paradoxalt kan alltså den perfekta 3D bilden uppträda; den är en produkt från ett gediget arkitektarbete - som förmedlar detaljer så tydligt att byggaren upptäcker dem och kan ”förhindra dem” från att byggas, för först då kan man se dess komplexitet. Detta är dock en positiv aspekt, för lika viktigt är det att bygga säkert som att bygga vackert. Hur påverkas din designprocess av olika visualiseringar i olika skeden? Här är jag inte nöjd med den rådande situationen. Arkitekten kommunicerar med mig i 2D tills vi bestämt oss att vi är klara med husritandet. Därefter renderar arkitekten 2D bilden till en 3D bild. Alltså ingen kreativ process i 3D fasen. Den blir i princip en utskrift som används till marknadsföring, förvisso ett stort syfte med 3D bilden, dock går det att arbeta kreativt i utvecklingsprocessen med den också, vilket inte sker i dagsläget. Så svaret blir här att min designprocess inte påverkas alls mycket av visualiseringarna. Hur önskar du/ni arbeta med 3D-modeller i framtiden? Mitt önskescenario: Hela bemanningen i projekteringsgruppen (arkitekt, byggkonstruktör, VVS konstruktör, EL konstruktör) delar gemensam 3D plattform och visualiserar byggnaden gemensamt från start till mål. Såklart i olika avseenden men i en delad 3D samsyn. Vidare skulle jag vilja helt och hållet ta bort all 2D CAD och endast arbeta i 3D. Det är det som skulle vara det naturliga; idag måste våra hjärnor sköta den processen genom att ”föreställa sig” hur det kommer att bli. Ofta ser vi fel och under eller överdimensioner i våra sinnen. Vi blir påverkade av förhoppningar och förväntningar också. Framförallt önskar jag att det inte arbetas isolerat på olika projekteringsnivåer i separata 3D miljöer som inte synkar med varandra (se mitt svar från första frågan). Det känns som ett slöseri. Jag önskar också att som byggmästare enkelt kunna gå in i modellen och kunna syna varje hörn av byggnaden. Hur kan man arbeta med 3D-modellen från idé till färdig byggnad? En del av svaret på denna fråga finns i förra frågan. Dock handlar det först och främst om ett ställningstagande man behöver ta, att ta fram alla de fördelar som det för med sig att arbeta med 3D, det är så många faktorer som väger för det. Sen måste man sträva efter att vara konsekvent och att finna en samarbetsgrupp av projektörer som strävar efter samma arbetsmetodik. NYBAB ś reflektioner Vad jag kan uppleva mycket frustrerande är att slutkunden/beställaren ofta har en bristfällig syn på vad arkitekturen är i sin helhet, vad den för med sig för konsekvenser. Man vill ofta snåla in på arkitekturen till något som är begränsat till att lösa ett bygglov; planer – fasader - och att rita in byggnaden i en nybyggnadskarta. Jag har träffat personer som själva tar på sig rollen som arkitekt 8584 – FLER FALLSTUDIER för att rita deras egna hus som kostar miljontals kronor att bygga. Hur kan man i en sådan miljö utveckla 3D som faktiskt i ett initialt skede fördyrar? Större beställare är lättare här, svårigheterna ligger främst hos konsumenterna. Arkitektens roll borde varit större och mer ansvarsfull redan från början, arkitekter i Sverige arbetar alldeles för lite med materialfrågor och frågor som berör omgivning, markplanering och miljö. FASTIGHETSBOLAG: NEXT STEP GROUP Jacob Torell och Joakim Garfvé, delägare Hur arbetar du/ni med 3D-modeller idag? Visualisera byggnader, vägar, butikslokaler, kontorslokaler tidigt i projekt, reviderar bilderna allt eftersom projekten utvecklas. Hur ser du/ni på 3D-visualisering som en del av designprocessen? Vi ser det som en viktig del, tycker att det fungerar bäst om man kombinerar framtagandet med fysiskmodell när det gäller större stadsplan. För enskilda byggnader är detta inte lika viktigt, här fungerar 3D bäst. För stora stadsbyggnadsprojekt känns det mer intressant att kombinera med en fysisk modell. Hur påverkas din designprocess av olika visualiseringar i olika skeden? Möjligheten att pröva olika materialval tidigt för att skapa är mycket viktigt. Visualiseringen är ett mycket bra verktyg för att få in tidiga synpunkter och tidigt kunna förändra. Ger oss även möjlighet att förändra tidigt i processen när ”misstagen” inte kostar lika mycket att justera, detta är även anledningen till varför det är ett så pass viktigt verktyg för att skapa dialog. Hur önskar du/ni arbeta med 3D-modeller i framtiden? Som ovan plus att vi även vill börja jobba med filmmaterial med 3D som bas. Hur kan man arbeta med 3D-modellen från idé till färdig byggnad? Som ett verktyg och bas för ett dialogarbete, få in synpunkter från grannar, boende, kunder etc. Analysera och testa synpunkterna för att i nästa läge återkoppla med ett bearbetat förslag. Detta bygger stort engagemang till projektet! STATEN/SAMHÄLLSBYGGARE: TRAFIKVERKET Lennart Mossberg, Information och kommunikation Hur arbetar du/ni med 3D-modeller idag? Vi använder det för att åskådliggöra väg- och järnvägsbyggnadsprojekt för berörda, intressenter och allmänhet. På utställningar, samrådsmöten och webb kan vi med 3D-modeller göra det mycket tydligare vad vi vill åstadkomma. Då blir det också enklare för allmänheten att lämna synpunkter på våra förslag. Hur ser du/ni på 3D-visualisering som en del av designprocessen? Jag tycker att det är mycket värdefullt med 3D-visualisering i denna process. Fördelen är att det blir mycket enklare att snabbt få en uppfattning om vad olika lösningar innebär och hur det kommer att se ut i verkligheten. Hur påverkas din designprocess av olika visualiseringar i olika skeden? För Trafikverkets del innebär det att samrådet med olika intressenter och allmänhet blir mycket effektivare och vi kan lättare ta till vara synpunkter och förbättringsförslag och arbeta in dom i lösningen ifall vi tycker de är bra. Hur önskar du/ni arbeta med 3D-modeller i framtiden? Jag hoppas att vi kommer att arbeta mer konsekvent med 3D-modeller så att allt material återanvänds från skede till skede utan informationsförluster. Och att samma material som används i designprocessen också används i kommunikationen utåt. Hur kan man arbeta med 3D-modellen från idé till färdig byggnad? Tidigare har vi haft stora informationsförluster när vi gått från ett skede till nästa. Ofta byts också konsulter ut och nya personer börjar arbeta med projekten. Då är det viktigt att kunna bygga vidare på de 3D-modeller som tagits fram. Med BIM kan ju också all information om material, vikt, kostnader osv knytas till 3D-modellen så att man får informationen samlad på ett ställe. Detta borde spara både tid och kostnader, och höja kvalitén på vår externa kommunikation och vårt samråd. TEKNIKKONSULT: RAMBÖLL Henrik Undeland, Landskapsarkitekt Divisionsledning Transport Hur arbetar du/ni med 3D-modeller idag? Försöker att introducera detta tidigt i alla processer. I vårt fall oftast anläggningsprojekt. Alltid bra att få en uppfattning i 3D angående volymer, höjder, anslutningsproblem etc. Utgångspunkten är oftast att anskaffa en bra grund med lämplig noggrannhet. I översiktliga sammanhang kan t ex Google Earth duga t.ex. för vindkraft etc. 8786 – FLER FALLSTUDIER Hur ser du/ni på 3D-visualisering som en del av designprocessen? Se ovan. Optimalt är att bygga upp allt i 3D från början. Grundmodell med alla förutsättningar, helst också under mark. Ovärderligt för att diskutera utformning successivt. Bra att greppa mängder (volymer och ytor). Hur påverkas din designprocess av olika visualiseringar i olika skeden? Blir ett arbetssätt, där jag kan göra enkla skisser som sedan kan studeras utförligt i olika vinklar. Successiv detaljering av projektet. Hur önskar du/ni arbeta med 3D-modeller i framtiden? Förbättra processen så att man kan fullfölja/förfina modelleringen med samma program och parallellt ta ut ritningar. BIM, den fjärde dimensionen är önskvärd i många lägen. Vad är det för material i markens olika lager t.ex.? Hur kan man arbeta med 3D-modellen från idé till färdig byggnad? Optimalt är att kunna rita, visualisera och sedan ta ut ritningar med samma program. AutoCAD, Rewitt och Archicad ger grunden för byggnader. Rhino är bra för krökta ytor som broar och ger volymer och en bra grund för renderingar och möjlighet att exportera filer för utritning. 3D Studio Max ger bara visualiseringar/renderingar. KOMMUN; KIRUNA KOMMUN Hans Utstrand, MSA/SAR, stadsarkitekt Kiruna Hur arbetar du/ni med 3D-modeller idag? Jag köper tjänsten av ett 3D-företag som ständigt är uppdaterad på det senaste inom 3D. Hur ser du/ni på 3D-visualisering som en del a