Institutionen för Industri och Materialvetenskap CHALMERS TEKNISKA HÖGSKOLA Göteborg, Sverige 2018 Design av applikation för betalning vid parkering Examensarbete inom Designingenjörsprogrammet Design och produktutveckling KLARA ALBINSSON & NILS KJELLMAN Design av applikation för betalning vid parkering KLARA ALBINSSON & NILS KJELLMAN Institutionen för Industri och Materialvetenskap CHALMERS TEKNISKA HÖGSKOLA Göteborg, Sverige 2018 Design av applikation för betalning vid parkering KLARA ALBINSSON & NILS KJELLMAN © KLARA ALBINSSON OCH NILS KJELLMAN, 2018 Institutionen för Industri och Materialvetenskap Avdelning Chalmers tekniska högskola SE-412 96 Göteborg Sverige Telefon: + 46 (0)31-772 1000 Omslag: Startskärm av applikation för betalning av parkering, del av slutkonceptet, Sid 60. CHALMERS TEKNISKA HÖGSKOLA Göteborg, Sverige 2018 Förord Vi vill tacka Peter Grimbeck vår handledare på Inteleon och Hans Carlsson för ert förtroende och engagemang som hjälpt oss framåt under projektet. Vi vill också tacka vår handledare och examinator Oskar Rexfelt på Chalmers tekniska högskola för all inspiration och vägledning. Slutligen vill vi rikta ett tack till alla medverkande i våra fokusgrupper och interaktionstester som alla bidragit med värdefulla insikter och idéer till vårt projekt. Göteborg, 2018 Klara Albinsson & Nils Kjellman Sammanfattning Vilka metoder som används för att betala parkering har utvecklats från enbart mekaniska parkeringsautomater till uppkopplade digitala applikationer som parkören nyttjar via mobiltelefon. Inteleon, vars affärsidé grundar sig i detta skifte, är ett av Sveriges ledande företag inom digitala lösningar för parkeringar. Syftet med detta projekt var att undersöka vad brukare av parkeringsappar ställer för krav på tjänsten. Utifrån detta utvecklades en prototyp som genom sin användarvänlighet kan bidra till en bättre parkeringsupplevelse för kunderna. För att uppnå detta genomfördes en användarstudie innefattande fokusgrupper och interaktionstester. Dessa syftade till att hitta användarnas behov och upptäcka problem med Inteleons befintliga parkeringsapp SMS Park. Utifrån detta konstruerades en kravbild som följdes utav en konceptualiceringsfas där koncept togs fram och utvärderades. Detta resulterade i ett slutkoncept som utvecklades ytterligare och i det sista steget utvärderades genom interaktionstester för att jämföras med den befintliga appen. Resultatet är en prototyp som genom sitt gränssnitt tros medge en bättre användarupplevelse. Detta genom omprioriteringar av funktioner och ett förnyat uttryck som speglar modernitet och lekfullhet. Förhoppningen är att det nya uttrycket och de nya funktionerna bidrar till en säkrare och mer intuitiv användning för brukaren. Nyckelord: användarstudie, parkering, interaktion, användbarhet, gränssnitt Summary How to pay for parking has evolved from mechanical parking meters to mobile applications utilizing the users’ mobile phones. In this transition, Inteleon is one of Sweden’s leading companies in digital solutions for parking. The aim of this project was to research the demands of a mobile parking app and develop a prototype that can contribute to a better user experience. To achieve this a user centered study was conducted including focus groups and interaction tests, both aimed at finding users’ needs and detecting problems with Inteleon’s existing app SMS Park. Based on this a specification of requirements was developed, followed by ideation and evaluations of concepts. This resulted in a final concept that was further developed and was evaluated through comparison to the existing app with interaction tests. The result is a prototype that through its interface is believed to contribute to a more user-friendly experience. This due to the re-prioritizations of functions and a renewed expression reflecting modernity and playfulness. With the hope that the new expression and the new functions will contribute to a more intuitive application. Keywords: user centered study, parking, interaction, usability, interface Innehållsförteckning 1. INLEDNING 1 1.1 Bakgrund ................................................................................................................................................................................................... 2 1.2 Syfte och Mål ...................................................................................................................................................................................... 3 1.3 Frågeställningar ............................................................................................................................................................................. 3 1.4 Avgränsningar ................................................................................................................................................................................ 3 1.5 Hållbarhet ................................................................................................................................................................................................. 4 1.6 Utvecklingsprocess & Rapportens disposition ..............................................................................5 2. REFERENSRAM 7 2.1 SMS Parks applikation ......................................................................................................................................................... 7 2.2 Parkeringssystem .................................................................................................................................................................. 10 2.3 Begrepp inom användargränssnitt .............................................................................................................. 11 2.3.1 Layout ............................................................................................................................................................................................ 11 2.3.2 Ikoner och dess funktioner......................................................................................................................... 12 2.3.3 Excise och Flow ............................................................................................................................................................. 13 2.3.4 Navigation ............................................................................................................................................................................. 14 3. KRAVIDENTIFIERING 15 3.1 Metod och genomförande ........................................................................................................................................... 15 3.1.1 Konkurrentanalys ....................................................................................................................................................... 16 3.1.2 Fokusgrupp ........................................................................................................................................................................... 16 3.1.3 KJ-analys................................................................................................................................................................................... 17 3.1.4 Customer Journey ....................................................................................................................................................... 18 3.1.5 Interaktionstest ................................................................................................................................................................ 18 3.1.6 Kravbild ..................................................................................................................................................................................... 20 3.2 Resultat och analys ............................................................................................................................................................. 21 3.2.1 Analys av funktionerna hos konkurrentlösningar ............................................. 21 3.2.2 Användarutmaningar ......................................................................................................................................... 26 3.2.3 Kundkartläggning ..................................................................................................................................................... 40 3.2.4 Kravbild ...................................................................................................................................................................................... 42 4. KONCEPTUALISERING 47 4.1 Metoder och genomförande ................................................................................................................................... 47 4.1.1 Idégenerering .................................................................................................................................................................... 48 4.1.2 Prototypframställning ........................................................................................................................................ 49 4.1.3 Konceptval ............................................................................................................................................................................... 51 4.2 Resultat av konceptualisering ........................................................................................................................... 52 4.2.1 De tre koncepten .......................................................................................................................................................... 52 4.2.2 Konceptutvärdering ............................................................................................................................................... 56 5. SLUTKONCEPT 59 5.1 Beskrivning av slutkonceptet ............................................................................................................................... 59 6. UTVÄRDERING 71 6.1 Metod och genomförande ......................................................................................................................................... 71 6.1.1 Skapande av prototyp för interaktionstest ....................................................................... 72 6.1.2 Interaktionstest via jämförelse ............................................................................................................. 72 6.1.3 Kravbild ...................................................................................................................................................................................... 73 6.2 Resultat av jämförelsen ................................................................................................................................................ 74 6.2.1 Upplevelsen av de två prototyperna ........................................................................................... 74 6.2.2 Problem vid användandet av konceptet ............................................................................... 76 6.2.3 Verifiering mot kravbild ................................................................................................................................ 76 6.2.4 Återkoppling till kundresorna ............................................................................................................. 80 7. DISKUSSION 83 7.1 Urval ............................................................................................................................................................................................................ 83 7.2 Uppföljning mot kravbilden ................................................................................................................................ 84 7.3 Genomförande.............................................................................................................................................................................. 85 7.4 Måluppfyllnad............................................................................................................................................................................. 86 8. SLUTSATS 87 REFERENSER ............................................................................................................................................................................................................. 89 Beteckningar Balsamiq Mockups - Program för att utforma enkla digitala prototyper. Excise - Arbete som användaren utför i ett gränssnitt men som inte har med den huvudsakliga uppgiften att göra. Flow - Förhåller sig som motsatsen till Excise. Ett eftersträvat tillstånd där uppgiften får all uppmärksamhet. Gränssnitt – Utformning av interaktion mellan människa och användare. Hub & Spoke – Navigationsmodell där alla sidor är kopplade till en startsida och navigation mellan sidorna kan endast ske genom startsidan. Invision - En digital plattform som möjliggör testning av prototyper från exempelvis Sketch. Prototyper länkas och kan testas direkt i mobilen. My Volvo – En app som samlar fakta om din Volvo. Parkör - Individ som parkerar. Pliancy - Visar att någonting på skärmen är klickbart eller manipulerbart på något sätt. Pyramid – Navigationsmodell där de olika sidorna är kopplade till en startsida. Dock kan genvägar ske mellan de olika sidorna till skillnad mot Hub & Spoke. Sketch - Vektorbaserat grafikredigeringsprogram Siri – En virtuell assistent i Apples produkter. Swish – En mobilapplikation för överföring av pengar. UX - User Experience. Utvecklingsprocess som tar hela kundupplevelsen i beaktning. Wizard – Navigationsmodell där handlingar sker stegvis. 1 1 INLEDNING Betallösningar via mobil har revolutionerat branscher där den beprövade lösningen är analog och parkeringsbranschen är absolut inget undantag. Redan år 2015 skedde 25 procent av alla parkeringar i Stockholm genom mobilen (Jönsson, 2015). Stora mekaniska parkeringsautomater har ersatts av smarta digitala tjänster där parkörer med få knapptryck enkelt kan betala sin parkering via mobilen. I samband med att ett nytt betalsystem för parkering implementeras uppstår många fördelar. Industrierna behöver inte konstruera, tillverka och underhålla kostsamma mekaniska automater. Sättet man parkerar kan också tänkas bli smidigare. Man kan se sina tidigare parkeringar, hitta villkor eller få en vägbeskrivning till parkeringen. Den digitala sfären öppnar upp för kombinerade lösningar som tillhandahålls med hjälp av parkörens mobila enhet. Om parkeringen snart går ut så kan den förnyas på distans via en app och man slipper gå tillbaka till automaten för att fylla på fler mynt. De nya digitala lösningarna inom mobil betalning ställer även nya sorters krav på användarna. Istället för att bara stoppa in mynt i ett inkast och erhålla ett kvitto så behöver parkören navigera i ett användargränssnitt för att snabbt och effektivt kunna slutföra en parkeringsbetalning. En god användarupplevelse är av yttersta vikt, speciellt när ett handhavandefel i form av en felparkering medför att parkören riskeras betala stora summor böter. Med användarstudier, prototyper och utvärderingar fokuseras detta projekt på att undersöka förutsättningarna för en förbättrad parkeringsupplevelse med den digitala användarupplevelsen i åtanke. 2 1.1 Bakgrund Grundat i begränsad framkomlighet för bilfärder så uppkom en grundidé i mitten av 1950-talet, som gick ut på att öka omsättningen på trafiken (Sundvall, 2006). Genom att utkräva betalning för parkeringen av bilisterna kunde omsättningen ökas och parkörer tvingas flytta sina fordon efter en viss tid för att ge plats åt nya parkörer. Hur man betalar för sin parkering har under åren utvecklats i samband med den tekniska utvecklingen, från att vara fysiska och mekaniska parkeringsautomater som står ute vid parkeringen till att bli en uppkopplad digital applikation som parkören nyttjar med sin mobiltelefon. Inteleon är ett av de företag som tillhandahåller en betaltjänst för parkering. Företaget startades år 2010 med visionen att digitalisera parkeringsbranschen och lanserade därmed SMS Park. De har i dagsläget haft nära två miljoner användare av tjänsten och är en av Sveriges ledande aktörerna inom digitala lösningar för parkering. Kundnöjdheten visar sig hög genom deras recensioner, men med många användare spridda över hela Sverige och en expanderande kundbas är det viktigt att säkerställa att denna kundnöjdhet förblir god. Med många konkurrerande aktörer på marknaden med liknande lösningar är det viktigt att urskilja sig och få kunder att vilja välja deras betalningsalternativ framför konkurrenternas. Tjänsten skulle därför dra fördel av en analys kring hur parkörerna använder appen och vilka möjligheter till förbättringar som kan finnas gällande gränssnitt och helhetsuppleve. 3 1.2 Syfte och Mål Syftet med detta projekt är att genom användarstudier undersöka vad brukare av parkeringsappar ställer för krav på tjänsten och identifiera uttalade och outtalade behov. Kravbilden ämnar sedan ligga till grund för ett designförslag som kan bidra till en bättre parkeringsupplevelse med nöjdare kunder. Arbetet kommer ske i samarbete med företaget Inteleon, vars produkt SMS Park redan är väletablerad inom branschen för parkeringsappar. Målet med arbetet är att med en användarcentrerad studie utveckla en alternativ prototyp med förbättringar gällande användarvänlighet. Projektet ämnas resultera i följande leverabler till företaget Inteleon: ● En kravbild utformad efter en användarfokuserad förstudie ● En egenutvecklad prototyp ● Utvärdering och uppföljning om hur väl den utvecklade prototypen uppfyller kravbilden. 1.3 Frågeställningar För att konkretisera målet med projektet skapades följande frågeställningar som avses besvaras i rapporten. - Hur upplever användarna SMS Parks befintliga applikation och vilka problem har de stött på? - Vilka förbättringskrav kan sättas på den befintliga produkten? - Hur kan ett nytt koncept formas för att möta dessa krav? - Hur står konceptet i relation till SMS parks nuvarande applikation? 1.4 Avgränsningar Det egenutvecklade konceptet kommer att utvecklas som en prototyp för interaktionstest. Prototypens syfte är primärt visualisering och utvärdering av konceptet men funktionellt så kommer prototypen sakna koppling till parkeringssystemen och Inteleons databaser. Kostnadsberäkningar för eventuella utgifter för implementation kommer inte att genomföras. Fokus kommer att ligga på användarstudier och interaktionsaspekter av den befintliga produkten SMS Park version 2.7. Eventuella uppdateringar av applikationen under examensarbetets gång kommer inte att beaktas under 4 utvecklingsprocessen. Den befintliga produkten är lokaliserad till den svenska marknaden och en avgränsning för projektet blir att konceptet anpassas efter rådande förutsättningar för parkering i Sverige. 1.5 Hållbarhet I detta avsnitt presenteras hur parkeringsappar kan påverka hållbarheten. Vid många parkeringar används i dagsläget fortfarande parkeringsautomater. Dessa belastar inte enbart miljön genom tillverkning och material, utan också genom underhåll och service. Ur ett hållbarhetsperspektiv kan detta antas påverka negativt ur både ett ekologiskt och ekonomiskt perspektiv. En modern parkeringsautomat kostar mellan 39 000 - 45 000 kr att tillverka (Abrahamsson, 2017). Det finns enligt Erik Johansson, presstalesperson på trafikverket i Stockholm, stora pengar att spara om allt fler kunder väljer att betala med mobilen (Jönsson, 2015). En övergång till en utökad grad av digitaliserad parkering genom applikation kan därmed antas ha en positiv inverkan på hållbarheten ur ett ekonomiskt och ekologiskt perspektiv. En trend som bör uppmärksammas gäller avskaffande av parkeringsautomater. År 2015 nedmonterades 75 stycken parkeringsautomater i Stockholm, vilket var sex procent av beståndet (Jönsson, 2015). Vid avskaffande av parkeringsautomater kan dock ett annat problem ur ett hållbarhetsperspektiv uppkomma. Detta gällande social hållbarhet. Nya krav sätts på parkörerna för att genomföra en parkering om betalningstjänster via automater försvinner. Parkörerna måste då antas klara av att parkera med hjälp av en app och detta kan medföra problem hos användare med låg teknikvana. Det är därför av stor vikt att utforma ett gränssnitt som är användarvänligt och enkelt att förstå även av personer med låg teknikvana. Ett användarvänligt gränssnitt kan indirekt påverka den sociala hållbarheten, då fler användare lättare kan förstå ett digitaliserat parkeringssystem. Ytterligare hållbarhetsaspekter har inte vidare undersökts i detta projekt eftersom designen av en parkeringsapp anses ha begränsad påverkan på hållbarheten. 5 1.6 Utvecklingsprocess & Rapportens disposition I detta avsnitt presenteras projektets process och rapportens disposition. Första stadiet i projektet var att genom en konkurrentanalys och användarstudier utvärdera den befintliga produktens förbättringspotential. Detta genom att undersöka hur konkurrenternas appar var utformade och hur användare upplever den befintliga appen. En kravbild utformades genom att analysera den insamlade data från användarstudien och omformulera till krav. Detta för att konkretisera och precisera problembilden. Nästa steg i projektet var konceptualiseringsfasen, där koncept och prototyper skapades med utgångspunkt från kravbilden. Slutligen valdes ett slutkoncept som vidareutvecklades och sedan utvärderades genom jämförelse med den befintliga appen. Rapportens huvudinnehåll är uppdelat i fyra sektioner. De tre huvudfaserna Kravidentifiering, Konceptualisering och Utvärdering innefattar alla ett avsnitt där de använda metoderna och genomförandet förklaras, följt av ett resultatavsnitt där metodernas resultat presenteras. Avsnittet benämnt Slutkoncept rymmer istället en detaljerad presentation av slutkonceptet. Slutkonceptets placering i rapporten motiveras av att den efterföljande utvärderingsfasen blir mer begriplig efter att slutkonceptet har presenterats. Avsnitten presenteras i kronologisk ordning. Se skissen nedan som redogör för rapportens struktur. Figur 1.1: Illustration av rapportens disposition 6 7 2 REFERENSRAM I detta kapitel redogörs projektets utgångspunkt genom en förklaring kring hur det befintliga gränssnittet hos SMS Parks app är designat och hur en betaltjänst för parkering är utformad. Ytterligare presenteras riktlinjer för användarvänlig design. 2.1 SMS Parks applikation För att använda Inteleons app SMS Park krävs som första steg en registrering. Detta görs genom att fylla i personnummer och telefonnummer. Genom folkbokföringsregistret kan användarens nuvarande adress hämtas och pappersfakturan kan skickas till denna. För att illustrera gränssnittet och dess funktioner visas på nästa uppslag en bild av SMS Parks startsida i iOS med förklarande text. För ytterligare information om funktionerna se siffrorna och deras förklaring. 8 Figur 2.1: SMS Parks startsida med förklaringar av funktioner 9 1. Zonkod är en kod, mellan två till fem siffror lång, som anger vilken parkering som nyttjas. Koderna återfinns på skyltar vid parkeringsplatsen. Vid ifyllning av zonkod visas även närliggande zoner, deras adress och avstånd från användarens nuvarande position. 2. Under denna sektion kan man välja mellan att parkera sin bil enligt olika fasttidsalternativ (t.ex. under en veckas tid, två veckor eller en månad). Möjligheten att välja detta är beroende på parkering och fliken visas endast då tjänsten tillhandahålls. Ytterligare kan användaren välja att ha fortlöpande långtidsparkering. 3. Biljetterna är ordnade i tidsföljd, från senaste till äldsta. Under denna flik kan användaren avsluta sin parkering. Om användaren inte manuellt avslutar sin parkering kommer den avslutas automatiskt vid den förinställda sluttiden. Tjugo minuter innan den planerade sluttiden skickas en notis om att sluttiden löper ut. Denna notis kräver inte att mobilen är uppkopplad mot internet. Användaren kan också under denna flik förnya sin parkeringstid genom att lägga till tid till sin planerade sluttid. Detta görs genom att dra på en remsa likt den på startsidan. 4. Vid ändring av betalsätt eller kontaktuppgifter dirigeras användaren till SMS Parks hemsida. De betalsätt som finns tillgängliga är pappersfaktura med en avgift på 25 kronor, betalkort och faktura via e-post eller SMS. De tre sistnämnda är alla avgiftsfria. Samtliga betalningsmetoder är sammanställda månadsfakturor. Under denna flik kan även information om fakturor och kvitton ses, även då dirigeras man till SMS Parks hemsida. 5. Under denna sektion finns kategorierna information, support och övrigt. Informationen innefattar appen i korthet, betalning och företag. Under kategorien support finns kontaktuppgifter till kundtjänst samt vanliga frågor och under övrigt finns möjlighet till att tipsa om appen och att logga ut. Ytterligare står information om vilken version av appen som används. 10 2.2 Parkeringssystem Antalet aktörer involverade i ett parkeringssystem och vilka roller de innehar kan skilja sig mellan olika system. Nedan presenteras en vanlig fördelning enligt Inteleon och en kort beskrivning av deras roll i ett sådant parkeringssystem. Figur 2.2: Illustration av parkeringssystem 1. Markägare som äger marken där parkeringarna är belägna 2. Parkeringsbolag som står för service, underhåll och bevakning 3. Företag som erbjuder betaltjänster för parkören att betala sin parkeringsavgift 4. Parkörer som nyttjar parkeringsplatserna Inteleon är ett företag som tillhandahåller tjänsten SMS Park som betaltjänst. Detta uppdrag kan i vissa fall utföras av flera företag. Betalning kan ske via sms och app som i SMS Parks fall. I de fall parkeringsautomater nyttjas hanteras dessa direkt av parkeringsbolaget. Inteleon tillhandahåller en betaltjänst till parkeringsbolag/markägare för parkeringsavgift där Inteleon står för kreditrisken. Kan liknas vid att Inteleon köper parkeringstid från sina uppdragsgivare som sedan säljs vidare till parkörerna. De betalar i sin tur parkeringsavgiften till Inteleon/SMS Park via samlingsfaktura som skickas månadsvis. 11 Bevakningen av parkeringsplatser kan som beskrivits ovan utföras av parkeringsbolaget själva eller så kan ett externt företag anlitas för detta ändamål. Parkeringsvakterna kontrollerar om parkörerna parkerar lagligt och erlagt avgift, i annat fall utfärdas böter. Genom deras handdatorer kan de kontrollera om en parkör har betalt för sin parkering genom att verifiera att registreringsnumret och zonkoden stämmer för den nyttjade parkeringen. 2.3 Begrepp inom användargränssnitt Digitaliseringen har medfört att fler teknikvana användare ställer högre krav på produkter och deras gränssnitt. Ett alternativt synsätt kring designarbetet har utvecklats för att tillgodose de ökade behoven, benämnt UX (User experience). Detta innebär att hela användarupplevelsen utforskas och inte endast lösningsrymden för gränssnittet (Tidwell, 2011). Kontexten och helhetsupplevelsen kring interaktionen får därmed ett ökat fokus. Nedan presenteras designriktlinjer för gränssnitt gällande layout, ikoner, navigation samt begreppen excise och flow. 2.3.1 Layout För att designa en användarvänlig layout av en produkt ska ett logiskt flöde konstrueras (Cooper, Reimann & Cronin, 2007). I västvärlden läses det uppifrån och ned och från vänster till höger. Därmed bör följden för de interaktioner användaren genomför följa detta flöde för att anpassa produkten för den aktuella kontexten. För att designa ett användarvänligt gränssnitt är det också viktigt att försöka minimera omvägar för användaren (Tidwell, 2011). Att försöka integrera 80 % av de viktigaste funktionerna på en sida är ett sätt att jobba mot detta. Information och funktioner som inte används så ofta kan däremot med fördel placeras på andra sidor. Detta för att bidra till en enkelhet i designen och för att användaren inte ska behöva bearbeta för mycket information. För många element i gränssnittet belastar användaren kognitivt och påverkar interaktionsflödet negativt. 12 Vid design av att gränssnitt bör layouten anpassas efter gestaltlagarna. Det mänskliga sinnet försöker gruppera intryck och information och detta utförs i enlighet med en samling lagar benämnda gestaltlagarna. Några av dessa är närhetslagen, likhetslagen och kontinuitetslagen (Ware, 2004). Närhetslagen kan kort beskrivas att föremål som placeras nära varandra uppfattas tillhöra varandra. Likhetslagen beskriver hur objekt som liknar varandra antas tillhöra varandra. Kontinuitetslagen syftar till att objekt som är sammanlänkade genom en linje uppfattas höra ihop. Ytterligare bör människans förmåga att utläsa färg och kontraster tas i beaktning. Nedan följer en del aspekter gällande kontraster som omfattar en risk att påverka gränsnittets läslighet (Tidwell, 2011): - Det är ej rekommenderat att använda vissa känsliga färger som röd och grön på element med åtskilda funktioner, då dessa kan förväxlas för användare med färgblindhet. - Kontrastregeln bör efterföljas och denna innebär att alltid inneha en mörk förgrund på ljus bakgrund eller vice versa. - Alldeles för många färger eller kontrasterande färger ökar den visuella utmattningen. Ögon blir till exempel trötta av att läsa text med kontrasterande komplementfärger. 2.3.2 Ikoner och dess funktioner För att göra en produkt lättförståelig för användaren ska en produkt innehålla ledtrådar (Jordan, 2002). Pliancy syftar till att objekten genom sin design visar sin manipulerbarhet för användaren (Cooper et al., 2007). Ett exempel kan vara knappar som genom sin tredimensionella visualisering indikerar att de går att trycka på. Då ikoner används är det viktigt att dessa tydligt representerar funktionen de innehar. En av de stora fördelarna med att använda sig utav bilder eller illustrationer, istället för text, är att de uppfattas snabbare av användaren (Ware, 2004). De är dock inte lika explicita som text och det kan därför vara fördelaktigt att kombinera de två (Shneiderman & Plainsant, 2010). Texten ska då inte vara för lång och göra användaren förvirrad. För att illustrera vilka funktioner som är viktigast kan storlek och färg regleras (Cooper et al., 2007). De viktigaste funktionerna bör vara störst till storlek och inneha den mest mättade färgen. 13 Ett annat tillvägagångssätt för att guida användaren i gränssnittet kan vara genom att sätta begränsningar (Norman, 2013). Detta genom att endast tillåta användaren utföra en funktion på ett begränsat antal sätt. På så sätt kan dels produkten bli enklare att använda men det motverkar också felsteg. När en handling utförts är det också viktigt att användaren får återkoppling (på engelska: feedback) (Jordan, 2002). Denna ska komma i direkt anslutning till en handling och ha en tydlig koppling till denna för att undvika förvirring hos användaren. 2.3.3 Excise och Flow I ett gränssnitt så går kognitivt arbete åt till att utföra deluppgifter som inte har direkt anknytning till den huvudsakliga uppgiften. Detta arbete, benämnt Excise, är ett nödvändigt ont som bör minimeras för en användarvänlig upplevelse. Cooper (2007) beskriver en mängd åtgärder för att åstadkomma denna minimering. • Antalet platser man kan navigera till i applikationen bör reduceras • Applikationen bör presentera översiktsvyer • Applikationen bör undvika hierarkier och visa var användaren befinner sig i interaktionsflödet. När gränssnitt är väl understödda med goda verktyg och minimerad Excise så kan de inducera ett tillstånd benämnt Flow, flöde (Csikszentmihalyi, 2008). I detta tillstånd så upptar aktiviteten hela uppmärksamheten och distraktioner får minimal påverkan på ändamålet. Flow är alltså ett eftertraktat tillstånd av produktivitet och avskärmning. För att uppnå Flow i gränssnittsdesign så skall komponenterna placeras på ett sätt som naturligt stödjer arbetet. Det som användaren arbetar med skall vara i fokus och elementen skall presenteras i rätt ordning. 14 2.3.4 Navigation Navigation i en applikation sker på olika nivåer mellan paneler, verktyg och skärmar. Kortfattat så leder mindre navigation till ett bättre Flow och minimerad Excise i applikationen. Det är till fördel att undvika långa navigationskedjor genom att inte ha för många olika sidor eller nivåer med information (Tidwell, 2011). Informationen och elementen i ett gränssnitt behöver delas upp på ett logiskt sätt och för detta kan olika typer av navigationsmodeller brukas, se figur 2.3. I en Hub and Spoke-modell kan användaren bli tvungen att navigera tillbaka i applikationen för att kunna hitta en länk till nästa steg i processen. Detta är en vanlig navigationsmodell inom mobila applikationer (Tidwell, 2011). I en Pyramid-baserad navigationsmodell kan användaren istället återgå till en ursprungssida eller direkt hitta genvägar mellan de olika sidorna. Det finns också ett alternativ, benämnt Wizard, där handlingarna utförs stegvis. Figur 2.3: Illustration av navigationsmodeller 15 3 KRAVIDENTIFIERING 3.1 Metod och genomförande Den inledande delen av projektet fokuserades på att hitta uttalade och outtalade krav samt precisera problem i den befintliga produkten. Detta utfördes genom en konkurrentanalys samt kvalitativa datainsamlingsmetoder som fokusgrupper och interaktionstester. Slutsatser från dessa olika delar mynnade ut i en kravbild där relevanta problem och krav ställdes upp för adressering i efterföljande steg. Figur 3.1: Illustration av rapportens disposition med förtydligande av kravidentifieringsfasens placering 16 3.1.1 Konkurrentanalys För att få en bättre förståelse över vad konkurrenter erbjuder sina kunder och hur man ska skapar eller behåller konkurrensfördelar är det av värde att genomföra en konkurrentanalys (Withrow, 2006). Styrkor och svagheter hos konkurrenterna analyseras och kan därefter jämföras med det egna företaget för att förstå hur de förhåller sig till varandra. Det bedömdes i projektet att det krävs tre nödvändiga funktioner för att kunna erbjuda tjänsten betalparkering. Dessa kan kort sammanfattas till tre funktionsområden: 1. Fordonsidentifiering: Användaren behöver ange vilket fordon som skall parkeras 2. Lokalisering: Användaren behöver ange var fordonet skall parkeras 3. Tidsinställning: Användaren kan behöva ange hur länge fordonet skall parkeras För att kunna jämföra de adekvata funktionerna hos konkurrenterna rättvist valdes konkurrenter som innehar liknande lösningar för betalparkering: Easypark, Parkering Göteborg samt Parkman. Resultatet presenterades i en funktionell jämförelse utefter delfunktioner i parkeringsapparna. Konkurrenternas lösningar på de tre delfunktionerna sammanställdes och utvärderades. Dessa användes senare som stöd i utformandet av kravbilden och som inspiration vid idégenereringsfasen av projektet. 3.1.2 Fokusgrupp Fokusgrupp är en metod där en grupp med deltagare samlas för att diskutera kring ett ämne med hjälp av en moderator som styr diskussionen. Metoden används i den tidiga fasen av produktutvecklingen och ses som en explorativ metod för att förstå användarens behov och krav (Jordan, 2002). Syftet med fokusgrupperna var att kartlägga användares parkeringar av privata bilar och undersöka kundens krav på en parkeringsapp. Helhetsupplevelsen från att användaren letar en parkering till att denne betalar var i fokus för denna metod. Ytterligare önskades eventuella problem och störningsmoment som upplevs i nuvarande situation belysas. 17 Som utgångspunkt användes mallen för fokusgrupperna som presenteras i bilaga 1. Det gavs dock stort utrymme för deltagarna att ta upp egna problem och tankar, så länge som det hölls inom ämnet. Fokusgrupperna hölls vid två tillfällen med sju respektive, sex deltagare. Användarna i fokusgruppen rekryterades via Inteleons kunddatabas samt från bekanta som använt sig utav SMS Park eller annan parkeringsapp. Urvalet gjordes utefter deltagarnas användande (SMS/app), ålder, samt kön. Ytterligare önskades deltagare som använt andra parkeringstjänster. Se tabell 3.1 nedan för fördelning av deltagare. Tabell 3.1: Urval av deltagare i fokusgrupperna Fokusgrupperna spelades in och transkriberades för att senare kunna analyseras för att hitta gemensamma faktorer som påverkar användandet av parkeringstjänsten. 3.1.3 KJ-analys För att analysera fokusgrupperna och ordna informationen i kluster kan en KJ-analys genomföras. Som första steg reduceras insamlade data och därefter klipps citat ut för att sedan placeras under kategorier som tillges ett lämpligt namn (Karlsson, 2007). Syftet med att genomföra en KJ-analys var att erhålla en helhetsbild av de upplevda problemen samt för att reda ut hur data från fokusgrupperna hängde ihop eller var besläktade med varandra. Ytterligare önskades den insamlade informationen struktureras upp för att längre fram i processen enklare kunna översättas till krav. 18 3.1.4 Customer Journey Customer Journey är en metod för att illustrera en kunds resa från start till mål. Som designer så förmedlar en Customer Journey map ett tydligt sätt att förstå kontexten för användaren (Sailthru, 2018). Med denna metod erhålls en klar bild över var användaren har kommit från och vad denne försöker uppnå. Med underlag från KJ-analysen sammanställdes två Customer Journey Maps. Olika deluppgifter ställdes upp likt ett diagram och kommentarer, irritationer och problem synliggjordes för de olika stegen i processen. För detta projekt konstruerades fiktiva personer, så kallade Personas, för respektive Customer Journey Map. Med en fiktiv person förkroppsligas användaren och dess behov. Detta bidrar till en realistisk bild över helhetsupplevelsen av parkeringen. Problemområden i processen synliggjordes och blev dels till underlag för interaktionstester men även så omformulerades en del av problemen direkt till krav i kravbilden. 3.1.5 Interaktionstest För att förstå vad användarna upplever för problem med interaktionen hos en produkt kan man använda sig utav interaktionstester. Ett tillvägagångssätt kan vara att ge testpersonerna specifika uppgifter att utföra och sedan be dem prata högt under utförandet av dessa. Detta medför att man kan förstå grunden till varför vissa delar av gränssnittet kan upplevas mindre bra och inte enbart upptäcka problemområden (Jordan, 2002). Syftet med interaktionstesterna var att identifiera de problem testpersonerna upplever vid sitt första användande av den befintliga appen. Detta genom att undersöka hur väl användaren lyckas slutföra uppgifterna, samt vilka omvägar och problem de stöter på under sin interaktion med appen. För interaktionstesternas upplägg se bilaga 2. Frågor ställdes under interaktionstesten för att underlätta för testpersonen att uttrycka sin upplevelse av appen. Eftersom det är av stor vikt att pilottesta interaktionstesterna innan bruk (Schneiderman & Plaisant, 2010) utfördes detta med handledare Oskar Rexfelt. 19 Interaktionstestet gjordes mobilt vilket möjliggjorde att den kunde hållas hemma hos testpersonen. En skylt konstruerades med zonkod samt två skyltar som representerade registreringsnummer. Sex stycken interaktionstester hölls då detta uppskattas uppmärksamma 85-90% av de problem användaren upplever (Nielsen, 1993). Testpersoner valdes utefter varierad teknikvana, kön och ålder, se tabell 3.2 nedan för urval. Samtliga personer hade körkort och hade inte använt SMS Parks applikation innan. Tabell 3.2: Urval av deltagare i interaktionstest För att enklare kunna kontrollera interaktionstesterna valdes den att hållas inomhus hos användaren och inte i bil eller utomhus som annars tros vara den verkliga miljön där appen brukas. Testerna filmades för att möjliggöra för en analys i efterhand. Deltagarna ombads även fylla i en kort enkät bestående av värdeord och motsatser för att evaluera appen, denna hittas i bilaga 3. 20 3.1.6 Kravbild För att sammanfatta och enkelt kunna överblicka de krav som användarna ställer på produkten är det av värde att skapa en kravbild. De uppställda kraven kan användas som riktlinjer vid utvecklingen och som kvalitetskontroll av designen (Österlin, 2011). Det är viktigt att kraven inte preciseras för mycket då lösningsrymden kan minskas, dock får en avvägning göras eftersom ospecificerade krav kan försvåra designarbetet. Syftet med att framställa en kravbild var att enkelt få en överblick av de krav som produkten bör tillgodose. Ytterligare kunde de viktigaste kraven urskiljas på ett tydligt sätt. Utifrån KJ-analysen omformulerades de observerade problemen till krav. Dessa och de direkt uttalade kraven sammanställdes sedan i en kravbild. Ytterligare sammanfattades insikterna från interaktionstesterna till krav och adderades. Kravbilden delades upp, utifrån KJ-analysen, i nio huvudrubriker med underliggande krav som relaterade till dessa. För att enklare kunna utföra en utvärdering mellan den befintliga produkten och den utvecklade prototypen så viktades hur väl den befintliga produkten uppfyllde de satta kraven. Kravbilden användes också som en utgångspunkt för arbetet med idégenerering. 21 3.2 Resultat och analys I detta kapitel presenteras resultatet av konkurrensanalysen och de genomförda användarstudierna. Detta genom att redogöra för vilka lösningar konkurrenterna har samt hur användarna upplever den befintliga applikationen och vilka problem de har stött på i användandet av denna. 3.2.1 Analys av funktionerna hos konkurrentlösningar I detta avsnitt följer en genomgång av hur konkurrenterna uppfyller funktionerna: fordonsinventering, tidsinställning och lokalisering. De tre konkurrenterna som valdes till denna jämförelse var EasyPark, Parkering Göteborg och Parkman. Ytterligare ges det en beskrivning av hur SMS Park uppfyller de ovannämnda funktionerna. 22 Fordonsidentifiering För att identifiera vilket fordon som ska parkeras ska registreringsnummer skrivas in. Om flera fordon används har konkurrenterna olika tillvägagångssätt för att visa vilken bil som ska parkeras. Det kan anses viktigt att tydligt visa de olika bilarna för att minimera risken att parkera fel bil och därmed riskera böter. Samtliga parkeringsappar visar vilken bil som används genom registreringsnummer om inga ytterligare inställningar görs. Dock kan det genom att endast visa ett nummer vara svårare att snabbt upptäcka vilken bil man har registrerat i appen. Göteborgs Parkering kan anses lösa detta på ett bra sätt genom att tillåta användaren att byta till olika bilder föreställande bilar eller avatarer för att denna koppling ska göras snabbare, se figur 3.2. Man kan också genom att döpa sin bil avläsa om det till exempel är jobbilen eller den privata bilen man använder. EasyPark har också möjliggjort för att man ska kunna döpa sin bil, dock förloras fördelen att kunna urskilja detta snabbt, då namnet inte visas på första sidan. SMS Park och Parkman visar båda endast registreringsnumret för det fordonet som används. Figur 3.2: Skiss av bilder föreställande fordon och avatarer som syns i appen Parkering Göteborg 23 Tidsinställning Många parkeringsappar kräver att användaren ställer in en planerad sluttid för att kunna starta sin parkering. De använder sig utav olika metoder för funktionen att ställa in sluttid, medan vissa saknar denna funktion. Skillnaderna i hur man ställer in tid hos de olika konkurrenterna varierar mycket. EasyPark kan genom sin anspelning på en parkeringskiva medföra en igenkänning hos de personer som använt denna metod för parkering innan, se figur 3.3. Den är snabb och precis vid en kortare parkering men kräver många varv och är ineffektiv vid längre parkering. Precisionen är densamma vid längre som vid kortare parkeringar. Parkmans alternativ kan anses lätt att förstå av användarna då den består av vertikala skivor och efterliknar iPhones inställningsmeny för tidsangivelse. Parkering Göteborg har ett liknande system för tidsinställning men de har också ett inledande val där man kan välja att inte ställa in sluttid. I de fall då användaren väljer att inte ställa in detta, startar hen endast parkeringen och kan välja tidsintervall för påminnelse. SMS Park har en remsa vilken kan dras åt både vänster och höger för att öka tiden, se figur 3.4. Genom att dra fingret snabbt två gånger över remsan ökas tiden snabbare. Figur 3.3: Skiss av tidsreglaget som visas i appen EasyPark 24 Lokalisering Parkeringsapparna använder sig av olika tillvägagångssätt för att lokalisera parkeringar, se figur 3.4 och 3.5. Vanligt är att användaren kan söka efter närliggande parkeringszoner, samt att parkeringar kan lokaliseras genom en karta. I vissa parkeringsappar kan man söka via adress och på så sätt lättare kolla upp parkeringsmöjligheter i förväg. SMS Park har till skillnad från konkurrenterna inte en kartvy som främsta alternativet för att välja parkering. Det existerar en kartvy i appen men den visas ej i startsidan, vilket medför att den enklaste vägen för användaren är istället att använda sig utav zonkoden. Kartorna hos konkurrenterna skiljer sig åt då EasyPark och Parkman har färgade avgränsningar som visar parkeringens position ytterligare, till skillnad från Parkering Göteborg som endast har en P-symbol. Figur 3.4: Skisser av startvyer i apparna EasyPark (t.v) och Parkering Göteborg (t.h) 25 Figur 3.5: Skisser av startvyer i apparna Parkman (t.v) och SMS Park (t.h) Sammanfattningsvis ● Flera av konkurrenterna har system för att döpa eller administrera sina fordon i applikationen. En viktig aspekt om fordonen skall benämnas är att dessa namn behöver vara synliga på startsidan. ● Kartvyn hos den befintliga produkten skiljer sig mot de flesta konkurrenterna. Hos övriga konkurrenter spelar kartvyn en central roll i hur zonvalet fungerar, medans i den befintliga produkten är kartvyn mer undangömd och fungerar som ett extraval. ● Gällande tidsreglage skiljer sig detta mellan de flesta konkurrenterna. Hos Göteborgs Parkering behöver man inte ställa in en sluttid. Vissa system påminner om iOS standardgränssnitt för inmatning av tid. Mekanismen för tidsinställning hos den befintliga produkten är en aning unik med sitt utseende. En viktig aspekt är att tidsreglaget ska anpassas efter både korta och långa parkeringar. 26 3.2.2 Användarutmaningar I detta kapitel redogörs den insamlade data från fokusgrupperna och interaktionstesterna. Dessa är sammanställda under kategorierna från KJ- analysen. Under varje rubrik har en sammanfattning gjorts i punktform. Att registrera fordon och identifiera vilket fordon som används Under interaktionstesterna påvisade en testperson svårigheter att lägga till ett nytt fordon. Denna funktion symboliserades genom ett blått plus nere till höger i skärmen, se figur 3.6 Detta medförde att testpersonen raderade sitt tidigare använda fordon av misstag istället för att lägga in ett nytt fordon. Vyn för att lägga till ett nytt fordon skiljer sig mellan iPhone och Android som användes i detta fall. Då ett nytt fordon ska registreras i appen visas i Android-mobiler gemener i tangentbordsgränssnittet trots att versaler skrivs in, se figur 3.6 Detta medförde extra knapptryck av användarna för att ändra tangentbordet till att visa versaler. Figur 3.6: Skärmbilder av Android som illustrerar hur ett nytt fordon registreras (t.v) och hur gemener visas då versaler skrivs in (t.h) 27 Av de användare som använder flera bilar hade alla tillfrågade, både SMS- och app-användare, någon gång parkerat fel bil. Det uppfattades ändå som positivt att det senaste registreringsnumret automatiskt registreras till nästa parkering, då detta inte medför ett extra moment. Det uttalades även en önskan om att kunna välja favoritbilar, som man måste välja mellan som första steg innan en parkering kan startas. Sammanfattningsvis: ● Användare som har flera olika bilar har någon gång parkerat fel bil. ● Det förekom semantiska problem gällande Lägg till-symbolen samt tangentbordsinmatning i Android-versionen. ● Ett system för favoritfordon, med ett betvingat aktivt val av fordon ansågs som önskvärt. 28 Att ange var man parkerar och problem kring zonkoder Där många zoner ligger tätt har användare medgett att de läst på fel skylt och betalat för fel område. Detta problem förvärrades också eftersom skyltarna ansågs små och otydliga. Det medgavs att det saknas en konkret koppling mellan konceptet zonkod och det fysiska parkeringsområdet och en alternativ form av områdesbenämning eftersöktes. Den befintliga produkten innehar en kartvy för att assistera användaren till att hitta en parkering. Denna framgick från interaktionstesterna vara gömd inne i programmet och var inte lika lättåtkomlig som till exempel hos den direkta konkurrenten Göteborg Parkering. För vägbeskrivning till en parkering krävs många knapptryck, se figur 3.7 och deltagarna hade stora svårigheter att hitta denna funktion. GPS-signalen i kartvyn verkade inte heller helt uppfylla behovet då en användare yttrade att när denne stod på parkeringen var zonen 50 meter bort enligt appen. Figur 3.7: Illustration av navigation till vägbeskrivningen Vid de tillfällen då användaren parkerade på samma parkeringsplats flertalet gånger användes olika system för att ställa in zonkoden. De som använde SMS för att betala parkering berättade att de brukade scrolla igenom sina SMS för att hitta när de använt parkeringen tidigare. Efter detta kopierades meddelandet och skickades om det för att registrera ny parkering. Appanvändarna brukade scrolla igenom sin historik och kolla zonkoden för tidigare parkering, memorera den och skriva in för att registrera sin nya parkering. Det yttrades ett uttalat behov av ett system för favorit- parkeringar, för att på ett enklare sätt kunna ställa in återkommande zonkoder. 29 Applikationen visade de senaste zonerna då användaren tryckte för att ställa in zonkod. Vid interaktionstesterna valde flertalet att använda sig av denna funktion istället för att manuellt skriva in koden. I de fall där denna funktion inte användes antas detta bero på att det över senaste zoner är listade närliggande, zoner vilka kan ta bort uppmärksamheten från de senaste använda, se figur 3.8. Att visuellt kunna se vilken taxa som gäller hos olika parkeringsområden eftersöktes samt vilka parkeringsvillkor som råder. Själva inmatningsmöjligheten i fältet för zonkoder indikeras inte på samma sätt hos Androidklienter som för iPhoneklienter. Figur 3.8: Skärmbild av närliggande och senaste zoner 30 Sammanfattningsvis: ● Kopplingen mellan zonkod och parkering uppfattades ganska abstrakt. ● Kartfunktionen ligger väldigt gömd och ansågs vara bristfällig. ● Inmatningsmöjligheten indikerades inte på ett liknande sätt för Android som för iPhone.’ ● Ett system för favoritparkeringar eftertraktades. ● En funktion för att se parkeringsvillkor och taxa för olika parkeringsområden för jämförelse på ett överskådligt sätt eftertraktades. ● Träfflistan vid inmatning av zonkod visade närliggande zoner ovanför senaste använda vilket besvärade användare som på ett smidigt sätt ville upprepa den senaste parkeringen. 31 Att ställa in den planerade sluttiden Användarna sade sig ofta välja att ställa in extra tid för att slippa behöva öka parkeringstiden vid ett senare skede. Hur mycket extra tid de lade på troddes bero på hur mycket parkeringen kostade. “Om det är billigt drar man längre, men om det är typ 20 kronor timmen drar man kortare.” De som tidigare uttryckt svårigheter med att komma ihåg att stänga av sin parkering hade börjat att ställa in den planerade sluttiden närmare då de estimerade att de skulle lämna parkeringen. Detta för att minimera risken att betala för mycket. Användarna uttryckte ett missnöje mot en av konkurrenterna Easy Park då de ansåg att de var tvungna att snurra många varv och lång tid vid längre parkeringar. De såg ingen anledning till att kunna ställa in minut för minut som hos Easy Park, utan ansåg att någonstans mellan 15-30 minuters intervall hade varit lagom. “Skulle säga en kvart, men det beror nog lite på vad man gör också och om man vet när man är klart. Fem minuter skulle jag nog inte bry mig om.” Reglaget för att ställa in sluttiden uttrycktes av vissa användare som komplicerat, otydligt och osäkert. Vid interaktionstesterna uppfattades dock reglaget som självförklarande och enkelt att förstå vid första användning. Dock upplevde vissa av testpersonerna förvirring vid själva scrollningen. Detta då tiden ökades genom att dra remsan åt båda håll. En tappade bort sig en längre tid och hade svårt att förstå varför de helt plötsligt ökade tiden åt vänster när det förut varit åt höger. Ytterligare en testperson trodde att det skiftade i riktning mellan de olika användningsområdena för tidsreglaget. Att det vid första scrollningen i startsidan var åt höger, medan vid förlängning av tid var åt vänster. 32 En av testpersonerna upplevde problem att skilja på sluttiden och inställningstiden. Detta uppmärksammades då testpersonen hade svårigheter att ställa in sluttiden på tidsreglaget och förvirrade sig genom att de båda tiderna ansågs mycket lika varandra i sitt utseende, se figur 3.9. Figuren visar då en användare ställt in sluttiden till imorgon klockan 12:20 och har ställt in inställningstiden på 1 dygn. Figur 3.9: Skärmbild av tidsreglage Vid interaktionstesterna upptäcktes att det för Android-användare kan uppstå förvirring då parkeringen överskrider ett dygn. Detta då sluttiden visar dag, timme och minut, medan inställningstiden endast visar dag och timme, se figur 3.10. Detta bidrog till att testpersonen först inte förstod om hen adderade ytterligare tid. Figur 3.10: Skärmbild som visar inställningstid och sluttid 33 Reglaget för att ställa in långtidsparkering undersöktes av många testpersoner för att kontrollera om vad som räknades som långtidsparkering, se figur 3.11. Det uttrycktes ett önskemål om att kunna söka efter långtidsparkering. Den befintliga funktionen att alternativet långtidsparkering endast visas om den valda zonen erbjuder denna möjlighet kändes bakvänd. Detta då man innan man parkerar vet om man vill parkera under en längre tid. Figur 3.11: Skärmbild av switch för långtidsparkering Sammanfattningsvis ● Det ansågs inte viktigt att kunna ställa in den planerade sluttiden efter minuter då detta ansågs ta för lång tid. ● Tidsreglaget upplevdes förvirrande då tiden kunde regleras åt båda håll. ● Sluttiden och inställningstiden likhet skapade förvirring hos användare. ● Hos en Androidklient ansågs sluttiden och inställningstiden ej vara konsekventa vid tidsinställning över ett dygn. ● Funktionen för långtidsparkering ansågs bakvänd. Vid ändring av den planerade sluttiden Nya användare av parkeringsappar kände en osäkerhet kring om det fanns möjlighet att ändra tid och avsluta parkeringen i förtid. De hade avstått från att använda parkeringsappen då de var rädda att de skulle behöva betala för hela tiden de ställt in och fortsatte istället med SMS-parkering. Vid interaktionstesterna uttrycktes svårigheter att förstå om man vid förlängning av parkeringstiden skulle ställa in den nya sluttiden eller addera minuter på den föregående tiden. En av testpersonerna gjorde 34 misstaget att addera tid och ändrade därmed inte sin sluttid. De resterande gjorde korrekt och ansåg att efter de läst på appen förstod vad de skulle göra men de upplevde inte det vara självklart hur de skulle gå tillväga. Ett önskemål från en användare var att kunna använda sig utav en snoozefunktion för att skjuta upp sin påminnelse. Andra användare i fokusgruppen hade gärna sett en snoozefunktion för att skjuta upp parkeringen. Sammanfattningsvis ● Det rådde en osäkerhet kring avslutningsmöjlighet för nya användare. ● Förvirring uppstod för användarna om de vid förlängning av parkering skulle addera tid eller sätta ut en ny sluttid. ● Önskemål kring snoozefunktion för påminnelse och/eller sluttid. Att erhålla tillräckligt med återkoppling En av de tillfrågade i fokusgrupperna saknade en tydlig återkoppling till att parkeringen var avslutad. Deltagarna i interaktionstesterna delade inte denna åsikt, utan kände sig mycket säkra på att de avslutat sin parkering. Detta genom att de fick ett meddelande, samt genom att parkeringen hamnade under kategorien avslutade parkeringar. Vid interaktionstesterna uttryckte två av testpersonerna en viss osäkerhet kring om parkeringen var påbörjad. De saknade en tydlig återkoppling för att kunna känna en säkerhet. Detta trots att ett meddelande kommit upp att de påbörjat sin parkering. Sammanfattningsvis ● Överlag en uppfattning om tydlig återkoppling till att parkeringar avslutats. ● Återkopplingen till att en parkering hade påbörjats upplevdes inte fullständig. 35 Att tolka gränssnittet och dess symboler I fokusgrupperna uttryckte många användare önskemål om ett förenklat gränssnitt i appen. Startsidan upplevdes som rörig med väldigt mycket information och liten text. Vissa funktioner ansågs ta upp för stor del av startsidan. Exempel på detta var reglaget för att växla mellan privat och företagskonto och det uttrycktes en önskan om att denna funktion istället kunde finnas under menyer. Detta gällde även långtidsparkeringar samt informationen om zonen. Åsikter framfördes också om att det kan kännas lite tvetydigt med två startknappar, se figur 3.12. Vissa upplevde osäkerhet kring om de fyllde samma funktion och provade att använda startknappen uppe till höger som första steg för att kunna fylla i resterande uppgifter såsom fordon och zon. De funktioner som enligt användarna bör prioriteras i första hand var tiden, zonen och fordonet. Figur 3.12: Skärmbild som visar de två startknapparna 36 I diskussioner i fokusgrupperna uttrycktes att viss information i appen som kompletterande bilder såsom Fordon upplevdes som onödigt då det redan finns en ikon av en bil. Vid interaktionstesterna upptäcktes dock svårigheter att koppla vissa ikoner till funktioner. Att ikonen P tillhörde zonkoden var svårt att uppfatta då en beskrivande text inte var synlig, ses figur 3.13. Förvirringar kring ikoners betydelse påvisades också i samband med tidsinmatningen och vägbeskrivning i kartvyn. Android har en symbol vid tidsreglaget som troddes inneha funktionen att återställa tiden, se figur 3.14. I kartvyn antog vissa användare att symbolen för GPS var en symbol för att starta en vägbeskrivning, se figur 3.15. Detta kan bero på att funktionen att visa vägbeskrivning var dold under ett textfält som inte indikerade att den vid ett knapptryck hade ytterligare funktioner. Figur 3.13: Skärmbild som visar ikonen P och zonkoden Figur 3.14: Skärmbild av som visar symbolen vid tidsreglaget Figur 3.15: Skärmbild som visar GPS-symbolen i kartvyn 37 Många aspekter av gränssnittet upplevs av SMS-användarna som icke tydligt medans de erfarna användarna ändå beskriver appen som lätt att hantera om än omodern. Utifrån enkäterna kunde det utläsas att utseendet av Sms Parks app uppfattades som traditionell, tråkig och vänlig. Deltagarna ansåg att appen ingav förtroende vilket kan anses viktigt speciellt i en betalningsapp. Dock uttrycktes att appen påminde om ett exceldokument och en avvägning mellan att vara förtroendeingivande och samtidigt utstråla mjuka värden bör göras. Sammanfattningsvis ● Förstasidan upplevdes rörig med felprioriterade funktioner i fokus. ● Användare upplevde förvirring av ikoner och symboler. ● Appen upplevdes förtroendeingivande men också lite stel i form av en inställningsmeny. Navigation Under interaktionstesterna uppstod förvirring hos två av deltagarna då de dirigerats från appen till hemsidan. Detta då gränssnittet ansågs vara för likt hemsidan, vilket medförde en fördröjning av uppgiften då de först inte förstod att de kopplats till hemsidan. En annan av testpersonerna uttryckte missnöje med att skickas till hemsidan. Specifikt i det fallet då det handlar om betalning, då det ansågs vara av extra vikt att det ska kännas säkert. “Det där tycker jag inte om att appar skickar ut en till hemsidor så, det känns osäkert på nåt sätt.” Vid diskussion kring appens upplägg uttrycktes önskemål om att funktionerna skulle delas upp på flera sidor, då den befintliga startskärmen upplevdes rörig med för mycket information. Samtidigt så visade svaren från enkäterna att appen var lätt att förstå vilket kan bero på dess navigation. Navigationsmodellerna för konkurrenternas appar är mer likt Wizard-modell till skillnad från Hub & Spoke som Sms Park efterliknar. Sammanfattningsvis ● Det uttrycktes osäkerhet och förvirring vid omdirigering till hemsida. ● Den befintliga navigationsmodellen upplevdes lättförståelig men samtidigt upplevdes huvudsidan vara lite rörig med mycket information. 38 Påminnelse då parkeringen närmar sig den planerade sluttiden Flera av användarna uttryckte svårigheter att minnas att stänga av sin parkering och tiden löpte ofta ut istället för att de avslutade manuellt. Påminnelsen var en uppskattad funktion men ansågs fungera bäst i syftet att ställa fram sin tid för parkering och inte för att komma ihåg att avsluta den. Hos vissa av användarna upptäcktes ett kompenserade beteende för att komma ihåg detta. En av de tillfrågade hade placerat ett gosedjur på instrumentbrädan för att bli påmind att stänga av sin parkering då hen kommit tillbaka till bilen. Ytterligare exempel på kompenserande beteende är egengjorda skyltar som lagts i bilfönstret och sidenband som knutits runt ratten. “Jag hade ett sidenband som jag knöt en rosett runt ratten... javisst det är nu jag ska avsluta, annars så åker jag bara iväg.” Användarna ansåg att bli påmind 20 minuter innan parkeringen löper ut var en rimlig tid. Dock uttrycktes en känsla av stress vid kortare parkeringar, då påminnelsen upplevdes komma för tidigt. De ställde sig negativa till möjligheten att själva ställa in tiden för påminnelse då detta hade krävt ytterligare ett moment. Sammanfattningsvis ● Flera användare har glömt av att avsluta sin parkering och betalt för outnyttjad tid. ● Den befintliga påminnelsetiden på 20 minuter ansågs rimlig. ● Användarna uttryckte en stress av påminnelsens tidpunkt vid korta parkeringar. ● Det uttrycktes en negativ inställning för justerbar tid för påminnelse. 39 Övriga utmaningar Användarna ansåg att det var av stor vikt att registreringen sker snabbt och enkelt. De undvek att ladda ner parkeringsappar och registrera sig då parkeringen inte troddes bli återkommande. I de fallen använde de istället kort, kontanter eller SMS-betalning. I jämförelse med konkurrenterna har Sms Park en registrering med färre steg. Under fokusgrupperna framgick en önskan om fler språkval. I de fall där symbolerna inte är självförklarande ansågs bristen på olika språk som exkluderande mot icke svensktalande användare. Flera användare uttryckte en önskan om att kunna betala sina parkeringar via Swish för en förenklad betalning. De ansåg det var positivt med månadsfakturor då de lättare kunde få en överblick på deras utgifter för parkering. Under interaktionstesterna hade deltagarna lätt att hitta vilket betalmedel de använde samt att byta detta. Dock uppstod viss förvirring kring att ha kopplats till SMS Parks hemsida, vilket tas upp under Navigation. Ytterligare uttrycktes en önskan om att enkelt kunna byta betalkort då detta utgått, då det kräver omregistrering i många olika kanaler. Då kortnumret är detsamma sågs inte den omständighet som nu upplevs som nödvändig. Många användare beskrev på olika sätt hur parkeringsappen skulle kunna integreras med smarta bilar. Att appen skulle kunna läsa av när bilen stannar och låses och att en parkering då skulle kunna startas enkelt. Även en påminnelse om att avsluta en parkering skulle enkelt kunna komma då bilen låses upp. Ett annat framtidsscenario är att appen skulle kunna interagera mer med andra appar såsom My Volvo. Ytterligare skulle det vara önskvärt att man skulle kunna få hjälp av Siri dels med att hitta parkering men också med att starta och stoppa denna. Användare önskade att GPSen kunde användas i större utsträckning än vad som görs i dagsläget. Vid användning av denna skulle inte problemet att hitta zonkoden kvarstå, utan denna skulle kunna avläsas med hjälp av GPSen. Ett förslag som framkom var att GPS-signalen skulle indikera och varna när användaren avlägsnar sig från en parkering om parkeringen inte är avslutad. 40 Sammanfattningsvis ● Det har framförts en önskan om snabb registrering samt fler språkval. ● Betalningsmetoderna ansågs behöva utökas med Swish för en enklare betalning. ● Att byta betalsätt upplevdes som intuitivt. ● Vid byte av kort önskades ett enklare och snabbare tillvägagångssätt. ● Förslag om utökad interaktion med relaterade tjänster så om My Volvo och Siri uppkom. ● En utökad användning av GPS vid val av zon samt som påminnelse för att avsluta parkering eftertraktades. 3.2.3 Kundkartläggning Till höger presenteras customer journeys för två personas Rikard och Stina. Stina är en van användare av appen medan Rikard inte använt den innan. Detta medförde att deras kundresor såg annorlunda och ut och de stötte på olika problem vid deras användning av appen. Utifrån Stinas och Rikards customer journey kunde de olika problemens betydelse belysas. De krav som valdes att viktas som störst är de som innefattar funktioner som ofta används, samt de som innebär större komplikationer om ett misstag begås. Ytterligare ansågs kraven gällande de tre funktionerna fordonsidentifiering, lokalisering och tidsinställning, viktas högt då de är nödvändiga för att genomföra en parkering Som kan ses i Stinas customer journey innebär risken att glömma att byta fordon ett problem som kan riskera i böter, vilket därför sågs som ett viktigt krav att uppfylla. Rikard upplevde problem med att identifiera rätt zonkod, vilket även det kan resultera i böter. Problemen som upplevdes inträffa ofta men inte resultera i lika kostsamma komplikationer var att glömma bort att avsluta sin parkering, vilket Stina sågs göra. Detta medförde att hon var tvungna att betala för outnyttjad tid vilket i det långa loppet kan resultera i stora kostnader. För Rikard som var ny användare av appen krävdes en snabb registrering för att uppfylla sina behov. Stina hade istället ett behov av en underlättad användning av tidigare använda zonkoder. 41 Figur 3.16: Customer journey för Rikard(ovan) och Stina(nedan) 42 3.2.4 Kravbild Till höger presenteras en tabell över de relevanta krav som kravidentifieringsfasen mynnat ut i och hur väl den befintliga produkten SMS Park uppfyller dessa. Kraven utformades med målet att underlätta parkering via applikation. Detta genom att adressera de problem användarna stött på vid interaktion samt de önskvärda funktioner som inte tillgodoses i den befintliga applikationen. De krav som är markerade i rött är de som ansågs viktigast att tillgodose. De olika kravens ursprung visas också i kolumnen till höger om kraven. Detta för att redovisa vilken metod i kravidentifieringsfasen som mynnade ut i respektive krav. De krav som är markerade med en stjärna gäller endast gränssnittet för Android. 43 Tabell 3.3: Illustration av kravbild 44 Val av designstrategi Utifrån kravbilden kunde det urskiljas att många av kraven redan tillgodoses av SMS Parks befintliga applikation. I detta stadie var det viktigt att göra en avvägning kring vilken riktning projektet skulle gå. De två främsta alternativen var att gå mot ett mer visionärt utfall och sträva mot en lösning utanför ramarna, eller att fokusera på att främst uppdatera gränssnittet hos den befintliga appen för att uppnå en högre användbarhet. Efter en avvägning mellan de två ovanstående alternativen valdes det att fokuseras på att utveckla gränssnittet och utforska om ytterligare funktioner kan bidra till en bättre användbarhet. Detta motiverades genom nedanstående resonemang och även av att många av de krav som inte var uppfyllda var på något sätt kopplade till gränssnitt. Med ett system som parkeringsappar där betalning är en stor del är det viktigt att användarna upplever en säkerhet. Många parkeringsappar har idag liknande lösningar och att radikalt ändra tillvägagångssättet kan anses riskabelt. En alltför stor konceptuell förändring skulle även bli kostsam beteendemässigt för de befintliga kunderna. Det vill säga att förbise invanda beteenden och vedertagna designmönster hos produkten som redan nu är väl utformade. Att fokusera på gränssnittet kan dock resultera i en lösning med en låg abstraktionsnivå. Detta kan medföra att större konceptuella lösningar som hade kunnat bidra till en bättre användarupplevelse inte utforskas. Det positiva med detta alternativ är att en mer utvecklad prototyp kan framställas inom tidsramarna för detta projekt. För att fortsätta projektet i denna riktning valdes konceptualiseringsfasen att utgå ifrån kravbilden. Genom att utgå från kravbilden så erhölls en begränsad lösningsrymd men det ansågs ändå fördelaktigt eftersom konkreta problem kunde adresseras med en mer preciserad problemställning. 45 Krav som inte tas i beaktning i konceptualiseringsfasen De krav som omfattande en hög detaljnivå eller som ansågs hamna utanför kravavgränsningarna vidareutvecklades inte i konceptualiseringsfasen. Nedan listas de krav med en hög detaljnivå och hur de bör adresseras i en fortsatt utveckling av prototypen. • Inmatning: För att minimera onödiga steg för användaren och bidra till en konsekvens i uttrycket bör det direkt visas versaler i tangentbordet vid inmatning av registreringsnummer. • Inmatningsmöjlighet: För sökfältet där man matar in en zonkod saknas en tydlig indikation som visar att detta fält kan fyllas i. Enligt gränssnittsmönstret Pliancy bör detta fält tydligare påvisa att det är inmatningsbart. • Flexibel hastighet: Vid längre parkeringar ställer användarna inte samma krav på tidsintervallets finkänslighet för den planerade sluttiden. De önskar däremot en effektivisering vid längre parkeringar och att utforska hur hastigheten på remsan kan justeras bör därför utredas. • Specificera inställningstid: För att bidra till en konsekvens i uttrycket och minimera risken för förvirring hos användarna bör inställningstiden visa dag/timme/minut. 46 Nedan listas de krav som ansågs hamna utanför kravavgränsningarna och hur de exempelvis kan adresseras vid en ny konceptualiseringsfas. • Snabb registrering: SMS Park har i nuläget en snabb registrering i förhållande till deras konkurrenter och det bör behållas eller utvecklas med ännu färre steg om så är möjligt. • Fler språkval: Nuvarande arbete pågår hos SMS Park där engelska implementeras. Huruvida ytterligare språk ska implementeras bör utforskas samt hur en funktion för att byta språk kan utformas. • Alternativa betalsätt: En stor efterfrågan på Swish som betalningsmetod uttrycktes av användare. Detta bör undersökas för att förenkla betalning för kunder, vilket också kan medföra att kunder slipper registrera kortuppgifter och personnummer. Detta kan också motverka missnöje hos användare gällande fakturaavgifter då de i första steget skulle kunna välja alternativet att betala via Swish. • Enkelt byte av kort: Undersök möjligheter att underlätta byte av kort då kundens föregående har utgått. Då kortnumret förblir detsamma kan lösningar för att slippa återigen fylla i det utforskas. • Relaterade tjänster: Relaterade tjänster som innefattar smarta bilar kan utforskas för framtida utveckling mot smartare betalningslösningar för parkering. Ytterligare relaterade tjänster kan också utformas för att utveckla parkeringsappen till en mer kombinerad lösning för användaren. 47 4 KONCEPTUALISERING 4.1 Metoder och genomförande I denna fas utvecklades koncept för att försöka möta de framtagna kraven. Detta steg inleddes med en divergent utforskande fas för att utvinna en stor mängd idéer. Efter detta utformades synteser, kombinationslösningar, som förädlades till en testbar prototyp. Figur 4.1: Illustration av rapportens disposition med förtydligande av konceptualiseringsfasens placering 48 4.1.1 Idégenerering I en utvecklingsprocess är det av stor vikt att utforska den potentiella lösningsrymden för att erhålla en stor idémängd. I detta projektet valdes metoden brainwriting för detta ändamål. Ytterligare metoder som till exempel Morfologisk analys finns därefter till förfogande för att kombinera och förädla idéerna till synteser som uppfyller kravbilden. Dessa två metoder brainwriting och morfologisk analys redogörs för nedan. Brainwriting Brainwriting är en idégenereringsmetod där man under en bestämd tid enskilt ska generera så många idéer som möjligt (Österlin, 2016). Detta för att efter den satta tiden, diskutera idéerna tillsammans. Genom att arbeta enskilt till en början minimeras påverkan från andra deltagare med målet att generera ett stort antal unika idéer. Syftet med denna metod var att få en bred lösningsrymd av förslag som inte nödvändigtvis uppkom från SMS Parks befintliga lösningar på de funktioner som krävs vid en parkering. Vid brainwritingen användes post-it-lappar för att skissa upp eller skriva ner idéer. Arbetet utgick från kravbilden och samtliga huvudkategorier undersöktes i separata sessioner för att säkerställa att vissa krav inte värdesattes högre än andra på grund av personliga referenser eller att vissa glömdes bort. Utifrån post-it-lapparna förfinades idéerna som sedan kunde utvecklas vidare i den morfologiska matrisen. Morfologisk analys I en morfologisk analys ordnas idéerna upp efter sin funktion i en matris. Genom att kombinera olika lösningar på funktioner med varandra kan nya synteser uppkomma och en ökad mängd av varianter på en produkt kan sättas samman (Österlin, 2016). Syftet med att använda den morfologiska matrisen var att sammanställa mer fullständiga koncept och undersöka hur funktionerna samverkade med varandra. De krav som ansågs viktigast gällande interaktionen ställdes upp i en matris. På varje rad placerades sedan idéer på lösningar till dessa funktioner. Linjer drogs sedan mellan de olika ideérna för att bilda koncept. 49 Detta steg itererades och resulterade i tre koncept som sedan vidareutvecklades vid prototypframställningen. 4.1.2 Prototypframställning Prototyper konstrueras för att snabbt kunna utvärdera olika koncept och inte bearbeta dessa till en allt för stor detaljrikedom för hastigt innan de stora dragen hos konceptet har fastställts (Milton & Rodgers, 2011). Genom omfattande iterationer med prototyper på en hög abstraktionsnivå förhindras även dyra omkostnader vid förändringar i ett senare skede i utvecklingsprocessen. Prototypframställningen utfördes i två steg med olika förädlingsgrad. Detta syftar till vilken grad en prototyp är utarbetad, det vill säga, hur nära den slutliga produkten prototypen befinner sig interaktionsmässigt, funktionellt och visuellt. Low fidelity I den inledande delen av prototypfasen är det viktigt att lätt kunna justera och ändra element i designen som inte är helt fastställda och verifierade (Cooper et al., 2007). Det är då till fördel att använda snabba analoga teknologier som till exempel skissmodeller genom att skissa, klippa och klistra. Syftet med att utforma pappersprototyper var att på ett enkelt sätt kunna illustrera och utvärdera hur väl de olika lösningarna på funktionerna fungerade ihop i en inledande prototyp med låg förädlingsgrad. De tre koncepten som framkommit i den morfologiska matrisen illustrerades med hjälp av pappersprototyper. Detta utfördes genom att laborera med funktioner och knappar skissade på pappersbitar som enkelt kunde flyttas runt för att utforska olika sammansättningar. 50 High fidelity I ett senare skede av prototypframställningen är det viktigt att utveckla prototyperna för att närma sig mer högupplösta prototyper som efterliknar den slutgiltiga designen. Detta för att kunna utvärdera prototypen i interaktionstester samt utforma en mer presentabel bild av konceptförslaget (Cooper et al., 2007). Syftet med en högupplöst prototyp var att förädla idéen till att bli jämförbar med den befintliga produkten för att möjliggöra och verifiera prototypen mot kravbilden mer utförligt. För att se över hur interaktionsflödet skulle fungera rent funktionellt inleddes detta steg med att utforma konceptet i Balsamiq Mockups. De olika elementen ifrån pappersprototypen översattes till objekt i programmet som placerades ut och olika sammansättningar undersökas. Den slutgiltiga prototypen visualiserades i Sketch och InVision för att kunna testas på en mobil enhet och kunna brukas i interaktionstest. 51 4.1.3 Konceptval För att kunna välja ett koncept att vidareutveckla är det viktigt att utvärdera de olika koncepten samt deras delfunktioner. Detta för att mer objektivt kunna undersöka vilket koncept som uppfyller kraven bäst och minimera risken att på grund av subjektiva åsikter fastna för ett koncept som inte uppfyller kraven (Milton & Rodgers, 2011). Ytterligare kan det undersökas om funktionerna hos de olika koncepten kan optimeras genom att kombineras med varandra. Detta för att tillsammans bilda ett sammansatt koncept som uppnår en högre kravuppfyllnad. Pugh-matris En Pughmatris används i syfte att värdera koncept utefter de krav eller funktioner som är satta på produkten eller som produkten innefattar. Detta genom att använda den befintliga produkten som en referens, varvid koncepten jämförs mot denna (Johanneson, Persson & Petterson, 2013). Syftet med denna metod var att undersöka vilken av de tre koncepten som på bästa sätt löst kravuppsättningen. Detta för att välja vilket koncept som skulle vidareutvecklas eller om koncepten skulle sammanflätas till ett nytt. I Pughmatrisen användes de krav som framkommit i kravidentiferingsfasen. Därefter viktades de olika konceptens uppfyllnad av kraven mellan en skala från -5 upp till 5, där referenslösningen motsvarar neutralvärdet 0. De krav som inte var applicerbara på grund av att de ansågs hamna utanför lösningsrymden eller inneha för hög detaljrikedom betecknades med N/A (not applicable). Efter att de olika koncepten blivit värderade så räknades det sammanlagda poängen ihop och en utvärdering genomfördes kring vilket av koncepten som skulle vidareutvecklas eller om de skulle slås samman. 52 4.2 Resultat av konceptualisering I detta kapitel presenteras resultatet av den konceptutvärdering där en Pugh-matris genomfördes. Det bästa konceptförslaget presenteras även för vidare utvärdering i efterföljande steg. 4.2.1 De tre koncepten I detta avsnitt redogörs kortfattat de tre koncepten Karusellval, Kartfokus samt Knappar. Inledningsvis genom att presentera den morfologiska matrisen som mynnade ut i dessa tre koncept, samt genom de pappersprototyper som skapades för att illustrera koncepten. Pappersprototyperna illustreras nedan genom skisser för att tydligare visa de tre konceptens funktioner. Morfologisk matris Nedan redovisas den morfologiska matrisen. De tre koncepten utformades från synteserna i denna matris, markerade som banor i form av linjer mellan de kombinerade dellösningarna. Här kan också visionära idéer åskådas som inte blev del av någon syntes, detta eftersom lösningarnas vägar i matrisen valdes i åtanke på förenlighet med varandra och realisering. Figur 4.2: Illustration av den morfologiska matrisen 53 Karusellval I det första konceptet utformades mekanismen för fordonsval i en karusell- vy. Varje fordon visade registreringsnummer, smeknamn och en identifieringsfärg. En mindre kartvy demonstrerade användarens position där det var menat att man ska navigera likt i kartappar för att hitta rätt parkeringszon. Reglaget för tidsinställning i denna design är i form av en cylinder för att det ska kännas mer som ett hjul eller en parkeringsskiva och ytterligare indikera att den går att snurra på. En tydlig stor klocka påvisade sluttiden för tydlig differentiering mot inställningstiden. Figur 4.3: Skiss av konceptet Karusellval 54 Kartfokus Med inspiration från konkurrenter och för att tydliggöra zonavgränsningar hade denna design stor fokus på en kartvy. Kartvyn tog därav upp en stor del av ytan i appen. Fordonsvalet befann sig längst upp och var utformat ganska likt den befintliga appens fordonsval. I kartvyn så skulle även priser redovisas i zonmarkörerna på kartan. Tidsinställningen tog inspiration från alarmklockan i Apples produkter och tre inställningshjul skulle komma upp på skärmen där användaren skulle ställa in dagar, timmar och minuter. Figur 4.4: Skiss av konceptet Kartfokus 55 Knappar Det tredje konceptet fokuserade mer på stora knappar i gränssnittet och snabbval. Önskade fordonet väljs med en stor knapp längst upp som tydligt indikerar valt fordon. Förslag på zonområden dök upp som knappval bredvid inmatningen för snabb åtkomst. Även gällande tidsinmatningen så förekom snabbval i form av till exempel “1h” som ämnades lägga på en timme på den preliminära sluttiden. Figur 4.5: Skiss av konceptet Knappar 56 4.2.2 Konceptutvärdering I detta avsnitt presenteras den utvärdering som genomfördes av de tre koncepten Karusell, Kartfokus och Knappar. Detta genom en Pugh-matris samt en genomgång av de tre delfunktionerna och konceptens helhetsuttryck. Tabell 4.1: Illustration av Pugh-matrisen 57 Karta var det koncept som erhöll det högsta betyget enligt den genomförda Pughmatrisen. Dock ansågs vissa av kraven lösas på ett bättre sätt i de andra koncepten vilket resulterade i att en sammanslagning av koncepten konstruerades. Nedan ges en snabb överblick över helhetsintrycken av de tre koncepten samt hur de löst de tre nödvändiga delfunktionerna som krävs vid en parkering, fordonsidentifierng, lokalisering och tidsinmatning. Ytterligare beskrivs hur det nya konceptet har utvecklats från de tre koncepten. I nästkommande kapitel Slutkonceptet förklaras mer ingående hur de resterande kraven har försökt tillgodoses. Helhetsintryck De tre koncepten differentierade sig inte enbart genom deras olika sätt att lösa funktioner utan också i deras uttryck. Karusellen hade ett lekfullt uttryck och likaså Knappar. Den sistnämnda ansågs av projektgruppen uttrycka för stor lekfullhet och ansågs därför riskera att förlora förtroende hos kunderna. Kartfokus uttryck var mer stramt och det största fokuset låg på kartvyn. För att gå mot en mer lekfullt utseende utan att förlora förtroende, valdes därför koncept Karta och Karusell att slås ihop. Fordon De två koncept med högst poäng i att påminna vid fordonsbyte i Pugh- matrisen blev Karusell och Knappar. Båda dessa visade vilka bilar som fanns inlagda sedan innan, som alla hade olika färg och modell. Ytterligare kunde ett smeknamn väljas. Det som skiljde dem åt var deras sätt att illustrera detta. I konceptet Karta visades det vilken bil som valts dels genom en ikon högst upp till vänster samt genom att fordonets färg också visades på ikonen i kartvyn. Samtliga fordon hade samma modell och ingen möjlighet till att namnge fordonen gavs. För att användaren snabbare ska kunna upptäcka vilken bil som används valdes en kombination av dessa där bilen kan ges en färg som sedan visas i kartvyn. Samt så kan ett smeknamn ges och de tidigare använda bilarna visas i startvyn. 58 Lokalisering Kravet att underlätta att hitta parkering fick Karusell och Karta lika höga poäng i Pugh-matrisen. Detta genom att möjligheten att söka via adress och zonkod fanns samt en karta för en snabbare visuell översikt över parkeringar i ens närhet. Vid fokusgruppen uttrycktes en osäkerhet kring betalning för rätt zon. Genom att konceptet använder sig av en kartvy med illustrerade zonavgränsningar antas denna osäkerhet kunna minimeras. Tidsinställning Konceptet Karta fick mest poäng för kravet att medge en intuitiv tidinställning. Geom sitt reglage likt iOS standard för alarm, där man scrollar dag/timme/minut, ansågs detta lätt för användare att förstå. Dock sågs det för anpassat till iPhoneanvändare och inte inte bidra till en lekfullhet. För att differentiera sluttid från inställningstid kunde detta koncept endast kunna visa inställningstid genom jämförelse med den egna klockan eller genom att användaren själv håller koll på hur många minuter som ställs in. Detta medförde att koncept karusell istället fick högst poäng för detta krav. Detta då sluttiden stod nära symbolen för klockan samtidigt som denna också visade sluttiden. 59 5 SLUTKONCEPT 5.1 Beskrivning av slutkonceptet I detta kapitel presenteras det slutgiltiga konceptet. Detta genom att först ge en överblick av konceptet för att sedan gå igenom konceptet utifrån huvudrubrikerna i kravbilden. Figur 5.1: Illustration av rapportens disposition med förtydligande av slutkonceptets placering 60 Överblick av koncept Det utvecklade konceptet påminner om den befintliga produkten Inteleons SMS Park, men konceptet är optimerat med några ytterligare funktioner och alternativa lösningar. Konceptets funktioner är uppdelade i fyra sidor: Parkering (startsida och huvudsida för parkering), Biljetter (parkeringshistorik och pågående parkeringar), Konto (betalningssätt, fakturor och företagskonto), Mer (övriga inställningar och långtidsparkering) Figur 5.2: Skärmbild av SMS Parks (t.v) och konceptets startsida (t.h) 61 För parkeringssidan är de viktigaste huvudfunktionerna att välja vilket fordon man parkerar med, var man vill parkera, hur länge man vill parkera samt att starta parkeringen. Då dessa är de viktigaste elementen i gränssnittet har de därefter prioriterats och belagts stor vikt i konceptets utformning. Kontrollerna för de mest nödvändiga funktionerna är placerade uppifrån och ner enligt: 1. Fordonsval 2. Zonval 3. Preliminär sluttidsinställning 4. Startknapp Då appen enbart används i Sverige i dagsläget valdes de ovanstående funktionerna att följa det logiska flödet som är vedertaget i västvärlden. Den första uppgiften som användaren anger är således högst upp i gränssnittet. Startknappen vilket är den sista funktionen som används är placerad längst ned till höger. Längst ner på startsidan återfinns en navigationsmeny för navigering mellan de olika sidorna. Det finns dock flera sätt som användaren färdas mellan sidorna, då till exempel det logiska flödet i appen medför att användaren förflyttas till Biljettsidan när en parkering startats. Enligt detta kan konceptets navigationsmodell förklaras som av typen Pyramid. 62 Fordon De inlagda fordonen visas högst upp i startvyn, genom sitt registreringsnummer, färg och smeknamn, som kan ses i figur 5.3 nedan. Dessa tillägg valdes för en snabbare identifiering av vilket fordon som används, då bilder är lättare att uppfatta snabbt än text. Genom att bläddra eller klicka kan rätt fordon väljas. Till höger om det valda fordonet visas en grå bil med ett plus som fungerar som en ikon för att lägga till ett nytt fordon. Figur 5.3: Illustration av konceptets mekanism för fordonsval Vid valet att lägga till ett nytt fordon dyker en light box upp, se figur 5.4, där användaren kan fylla i registreringsnummer, smeknamn om så önskas och välja färg till sitt fordon. Om användaren inte väljer färg kommer det slumpas en färg vilken inte är samma som tidigare fordon. Figur 5.4: Illustration av registrering av nytt fordon 63 När ett nytt fordon lagts till visar ikonen i kartvyn samma färg som den valda bilen, för att ytterligare indikera vilket fordon som används. När en parkering avslutats är det tidigare använda fordon inställt som valt fordon. Detta för att underlätta i de fall användare ofta använder samma fordon. Steget att välja fordon krävs då inte, likt den befintliga appen. Ett system med favoritfordon har därmed inte utvecklats då ett tvång på att välja fordon som första steg innebär ytterligare knapptryckningar vilket ansågs ofördelaktigt. Däremot placeras de resterande fordonen i ordning efter hur ofta de används. Genom de beskrivna förändringarna tros användaren lättare upptäcka vilken bil som används och därmed minimera risken att parkera fel bil samt kan ett enklare byte mellan olika fordon genomföras. Zon Konceptet innehar en kartvy med zonavgränsningar redan i huvudsidan för parkering. Här kan användaren antingen skriva in en zonkod uppe i sökfältet, klicka på stjärnsymbolen för att välja en zon ifrån favoritmenyn eller helt enkelt peka på en av de synliga närliggande zonerna i kartvyn för att välja en zon. Alternativt kan man dra i kartan för att flytta fordonsikonen till en zon. Denna ikon är alltid centrerad i kartvyn. För att enklare kunna göra en prisjämförelse står dessa utskrivna vid sökning av en zon samt i favoritparkeringar. 64 I de fall en användare vill återanvända en zon kan detta göras genom en knapp, parkera här igen, under fliken biljetter (figur 5.5). Detta då det i fokusgrupperna visade sig att många går denna väg och memorerar zonkoden för att sedan fylla i den på startsidan. När användaren trycker på denna knapp kopieras zonvalet till parkeringssidan så parkören sedan endast behöver ställa in preliminär sluttid och starta parkeringen. Detta minimerar dels knapptryck men också risken att ställa in fel zonkod. Figur 5.5: Illustration av pågående och avslutade parkeringar 65 När en zon har valts syns en rödfärgad flik benämnd zoninfo nere till vänster om klocksymbolen. Om denna flik öppnas kan användaren läsa mer om parkeringsvillkor för den valda zonen, se figur 5.6. Om en vald parkering har begränsningar till när parkering får ske kommer även tidsremsan stoppas om användaren försöker dra på tid då parkeringen inte är tillåten. Det kommer i detta fall också dyka upp ett meddelande för att förklara detta för att ge användaren tydlig feedback. Figur 5.6: Illustration av zoninfo-fliken då den är öppnad 66 Tidsinmatning Vid val av preliminär tid pekar användaren på klocksymbolen och justerar tiden med en snurrande skiva som dras medurs. Att endast kunna justera tiden medurs valdes då det under interaktionstesterna visade sig att det innebar förvirring hos vissa användare då de tiden kunde ökas åt båda hållen. Denna begränsning tros medföra att användaren minimerar felsteg i sin användning, samt bidrar till en enklare förståelse. Medurs valdes då detta följer det logiska mönstret att öka genom att vrida åt höger. Ytterligare sågs användarna under interaktionstesterna främst öka tiden åt detta håll. Ovanför skivan anges tiden som man ämnar stå parkerad och under den stora klocksymbolen anges ett klockslag för när parkeringen avslutas. En tydlig differentiering sker här genom att särskilja dessa två tidsangivelser gällande placering. Genom att placera sluttiden nära klockan kan en koppling lättare göras dem emellan enligt närhetslagen. Figur 5.7: Illustration av tidsinställning 67 I konceptet kommer det finnas möjlighet att söka efter långtidsparkeringar under fliken mer. Ytterligare kommer det vid parkeringar som tillåter långtidsparkeringar komma upp som förslag då parkören dragit upp tiden över fem dagar. Ändra tid En snoozefunktion har adderats i applikationen. Detta genom att ge användarna möjlighet att istället för att dra i tidsremsan för att ändra sluttid kan trycka på en knapp för att lägga på extra tid. Förslaget att ha denna funktion i påminnelsemeddelandet som användaren får valdes att inte utvecklas. Detta på grund av att det nuvarande meddelandet som skickas ut inte är beroende av att användaren är uppkopplad mot internet och därmed kan inte denna funktion appliceras. Figur 5.8: Illustration av sidan för ändring av den preliminära sluttiden 68 Likt den befintliga modellen ligger påbörjade parkeringar under fliken biljetter och det är även under denna flik som ändring av tid görs. I konceptet lägger användaren till eller drar ifrån tid genom att dra i remsan. Detta visas genom att sluttiden ändras på klockan samt att det visas i text. Det visas också en text hur många minuter extra som lagts på eller dragits av. För att få nya användare att förstå att den preliminära sluttiden kan ändras under tiden som parkeringen fortgår och att den går att avsluta när man önskar har inga förändringar från den befintliga appen utvecklats. Det ska likt den befintliga vid det första användandet av appen stå beskrivningar hur den fungerar. Feedback För att ge användaren återkoppling på att en parkering är påbörjad fås ett meddelande likt den befintliga appen. Ytterligare står det en rubrik, pågående parkering/parkeringar, under fliken biljetter för att ge en till återkoppling på att parkeringen är påbörjad. Under de pågående parkeringarna ges också möjlighet att avsluta och ändra tid likt den befintliga applikationen. Återkopplingen vid avslutad parkering ansågs vara väl fungerande av de tillfrågade under interaktionstesterna, vilket medförde att konceptets återkoppling konstruerades på samma sätt. Ett meddelande fås att man avlutat parkeringen samt så flyttas parkeringen ned till avslutade parkeringar. 69 Utseende För att erhålla en välbalanserad kognitiv balans presenterar gränssnittet endast de nödvändigaste och mest användbara funktionerna i startsidan enligt 80/20-regeln. ● Att ställa in långtidsparkering är ett reglage som inte används så ofta och när den väl används så är den endast aktuell där långtidsparkering erbjuds. ● Att reglera om företagskontot skall aktiveras är en annan funktion som också används mer sällan och när det väl brukas är det i specifika sammanhang endast för en viss del användare. Dessa två kontroller har därav valts att visas i inställningsmenyn och kontomenyn istället för att presenteras på huvudsidan för parkering. Konceptets utseende präglas av lekfullhet med rundade former och stora ikoner. För att knyta an till kontexten kring fordon och parkering är den undre panelen konstruerad likt en instrumentpanel i en bil. Byggt på åsikter om att den befintliga produkten känns lite stel eftersträvar konceptet återspegla en bild av företaget Inteleon som ett ungt och lekfullt företag. I konceptet finns det tydliga visuella ledtrådar för vilka funktioner och handlingar som är sammankopplade. Till exempel om användaren klickar på den stora klockan så startas mekanismen för tidsinställning. Ett annat exempel rör kartnålarna som visar sina respektive zonkoder som en ledtråd för att påvisa vilken zon som är vilken. Den stora startknappen blir grön och klickbar först efter att man fyllt i nödvändiga uppgifter, detta indikerar för användaren att denne är redo för att parkera. Knappen utformades på detta sätt för att bidra till god Pliancy och samtidigt för att begränsa användaren att begå felsteg. 70 Navigation Konceptet använder sig av navigationsmodellen Pyramid där användaren slipper navigeras runt till andra sidor och tillbaka för att utföra fordons- och zonval. Detta för att minimera onödiga omvägar i navigationsflödet. Byte av betalsätt kan göras direkt i appen för att minimera omvägar via hemsidan. I den nuvarande appen dirigerades man till hemsidan för att få en vägbeskrivning vilket inte behövs i konceptet heller. Detta görs istället direkt i startvyn och förvirringarna av att omdirigeras till en hemsida kan därmed undvikas. Påminnelse Funktionen för påminnelse har valts att hållas lik den befintliga lösningen. Detta med en standardiserad påminnelsetid på 20 minuter för att undvika förvirring hos använd