Design för förståelse och upplevelse Framtagning av en interaktiv utställningsmiljö Examensarbete inom högskoleingenjörsprogrammet Design och Produktutveckling EBBA AHLQVIST MOA VON BAHR INSTITUTIONEN FÖR INDUSTRI- OCH MATERIALVETENSKAP CHALMERS TEKNISKA HÖGSKOLA Göteborg, Sverige 2023 www.chalmers.se EXAMENSARBETE 2023 Design för förståelse och upplevelse Framtagning av en interaktiv utställningsmiljö EBBA AHLQVIST MOA VON BAHR Institutionen för Industri- och materialvetenskap Avdelningen för Design & Human factors CHALMERS TEKNISKA HÖGSKOLA Göteborg, Sverige 2023 Design för förståelse och upplevelse Framtagning av en interaktiv utställningsmiljö © EBBA AHLQVIST, 2023 © MOA VON BAHR, 2023 Handledare: CECILIA BERLIN, INSTITUTIONEN FÖR INDUSTRI- OCH MATERIALVETENSKAP Handledare: ROBERT CUMMING, ONSALA RYMDOBSERVATORIUM Examinator: CECILIA BERLIN, INSTITUTIONEN FÖR INDUSTRI- OCH MATERIALVETENSKAP Examensarbete 2023-06-02 Institutionen för Industri- och materialvetenskap Avdelningen för Design & Human factors Chalmers Tekniska Högskola SE - 412 96 Göteborg Telefon: +46 (0)31-772 1000 Framsida: Rendering av slutkoncept skapat i Blender och Photoshop, Författarens egen bild, 2023. Figurer: Alla figurer är skapade av författare om inget annat noteras, 2023. Chalmers digitaltryck Göteborg, Sverige 2023 Förord Detta verk är en redogörelse för examensarbetet Design för förståelse och upplevelse på 15 högskolepoäng. Arbetet har skapats av Ebba Ahlqvist och Moa von Bahr, högskoleingenjörsstudenter från Chalmers Tekniska Högskola inom utbildningen Design och produktutveckling som omfattar 180 högskolepoäng. Vi vill rikta ett stort tack till alla som gjort det möjligt för oss att utföra detta arbete. Först och främst riktas ett stort tack till Onsala Rymdobservatorium som har låtit oss ta del av deras utställning och expertis. Särskilt tack till Robert Cumming, vår kontaktperson och handledare från observatoriet. Vi vill också rikta ett stort tack till projektets handledare Cecilia Berlin från Chalmers som bidragit med värdefull kunskap inom kognitiv stimulans och varit behjälplig under processen. Slutligen vill vi tacka alla pedagoger och guider som deltagit i intervjuer och bidragit med värdefull information samt de elever och lärare som deltagit under observationer och tester. Alla ni har medverkat till det verk som presenteras. Göteborg, 30 Juni, 2023 Moa von Bahr Ebba Ahlqvist Design for Experince and Understanding Development of an interactive exhibition environment. Ebba. Ahlqvist. Moa. von Bahr. Department of Industrial and Materials science, Chalmers University of Technology Abstract This project is made in collaboration with Onsala Space Observatory (OSO) which is the national facility of radio astronomy. OSO plays a critical role in research projects across the country by providing the necessary equipment to study the earth and the universe and serves as a central hub where scientists and engineers in radio astronomy and geosciences can gather and conduct their studies. In the year of 2019, OSO began their work with a new investment in the form of a visitor center, with the purpose of creating a space for the public to explore the universe and planet earth. Following a grand opening event in September 2022, the visitor center was opened to visitors. The purpose of this project was to gather information that would act as a basis for the design of the exhibition center's "dark room", which is still under development. The purpose of the study was to investigate what requirements and what type of cognitive stimuli that should be considered when designing an exhibit. This should then be visualized in a 3D model. To collect data for the basis of the project, interviews were conducted with guides and pedagogues from the national science center Universeum located in Gothenburg, Sweden. The interview subjects also contained teachers active in middle school. To obtain relevant information and knowledge for the design of the exhibition space, observations of existing exhibitions. All this information was then formed into a requirements list. This was analyzed and resulted in a finished concept and a 3D model that was then tested against the requirements. The finished concept includes a problem-solving activity with the purpose of creating an interactive experience that encourages visitors to engage and participate in the exhibition. With the combination of image, sound and light the dark room recreates the environment of different planets and moons and creates the illusion of being in another place. Together with the environment the visitors get to solve puzzles and look for clues to discover new places in the universe and figure out where they are. This report is written in Swedish. Keywords: Interaction design, Exhibition, Design for Children, Sammanfattning Arbetet som utförts har gjorts i samarbete med Onsala Rymdobservatorium (OSO), som är den nationella anläggningen för radioastronomi. OSO spelar en avgörande roll för forskningsprojekt över hela landet genom att erbjuda den nödvändiga utrustningen för att studera jorden och universum och fungerar som en central knutpunkt där forskare och ingenjörer inom radioastronomi och geovetenskap kan samlas och bedriva sina studier. År 2019 inleddes en satsning på observatoriet i form av ett besökscentrum, med syftet att ge allmänheten möjligheten att utforska universum och vår planet jorden. Efter ett invigningsevenemang i september 2022 öppnades besökscentret för besökare. Syftet med projektet var att skapa en förstudie som skulle fungera som grund för utformningen av utställningscentrets del ”mörka rummet” som fortfarande är under utveckling. Förstudiens huvudsakliga uppgift var att påvisa vilka krav som bör beaktas samt vilken typ av kognitiv stimulans som är viktigt för att engagera besökare. Detta skulle sedan redovisas i ett färdigt koncept, presenterat som en 3D-modell. Arbetet utgick ifrån insamlad data från intervjuer med pedagoger och guider från vetenskapscentret Universeum samt pedagoger som arbetar med mellanstadieelever. För att erhålla relevant information och kunskap inför utformningen av utställningsrummet genomfördes också observationer av befintliga utställningar. All information formades sedan till en kravsättning. Detta analyserades och resulterade i ett färdigt koncept och en 3D-modell som testades mot kravsättningen. Konceptet innefattar en problemlösningsaktivitet med målet att skapa en engagerande upplevelse som uppmuntrar besökarna att själva delta och interagera med utställningen. I det mörka rummet implementeras en kombination av bild, ljud och ljus som används för att återskapa miljön på olika planeter och månar. Tillsammans med aktiviteten får besökarna lösa gåtor och leta ledtrådar för att upptäcka nya platser i universum och klura ut var de befinner sig. Innehållsförteckning Ordlista ....................................................................................................................................... 1 1. Inledning ................................................................................................................................. 3 1.1 Bakgrund .......................................................................................................................... 3 1.2 Syfte & Mål ...................................................................................................................... 4 1.3 Målgrupp .......................................................................................................................... 4 1.4 Avgränsningar .................................................................................................................. 4 1.5 Problemformulering .......................................................................................................... 5 1.6 Frågeställning ................................................................................................................... 5 1.7 Metodkapitel ..................................................................................................................... 5 1.7.1 Design thinking ......................................................................................................... 5 1.7.2 Intervjuer ................................................................................................................... 6 1.7.3 Observationer ............................................................................................................ 7 1.7.4 PNI ............................................................................................................................ 8 1.7.5 KJ-analys ................................................................................................................... 8 1.7.6 Pugh’s Matris ............................................................................................................ 8 1.7.7 Brainwritning ............................................................................................................ 9 1.7.8 Morfologisk analys .................................................................................................... 9 1.7.9 Inspiration- och moodboards ..................................................................................... 9 1.7.10 3D-modellering ..................................................................................................... 10 1.8 Fasförklaring ................................................................................................................... 10 2. Fas 1 - Förstå och Definiera Behov och Problem ................................................................ 13 2.1 Teoretiskt ramverk .......................................................................................................... 13 2.1.1 Kognitiv ergonomi .................................................................................................. 13 2.1.2 Antropometri ........................................................................................................... 20 2.1.3 Kritiska brukare ....................................................................................................... 22 2.1.4 Design för barn ........................................................................................................ 25 2.1.5 Astronomi i skolan .................................................................................................. 25 2.1.6 Imagineering ............................................................................................................ 27 2.2 Användarstudier .............................................................................................................. 27 2.2.1 Intervjuer ................................................................................................................. 27 2.2.2 Observationer .......................................................................................................... 28 2.3 Sammanställning och resultat från Fas 1 ........................................................................ 34 2.3.1 KJ – analys .............................................................................................................. 34 2.3.2 Funktioner från KJ-analys ....................................................................................... 38 2.3.3 Kravsättning ............................................................................................................ 39 3. Fas 2 - Idégenerera och Skapa Lösningar ............................................................................ 42 3.1 Tidigare lösningar .......................................................................................................... 42 3.1.1 Disney World och Disney Land .............................................................................. 42 3.1.2 Universeum ............................................................................................................. 43 3.1.3 Museum ................................................................................................................... 43 3.1.4 Patent ....................................................................................................................... 44 3.1.5 Pick by light ............................................................................................................ 44 3.1.6 MarsCAPE .............................................................................................................. 44 3.2 Idégenerering .................................................................................................................. 46 3.2.1 Boards ...................................................................................................................... 46 3.2.2 Lösningsgenerering - Fokus funktion ..................................................................... 47 3.2.3 Konceptgenerering .................................................................................................. 49 3.3 Sammanställning och resultat av fas 2 ........................................................................... 54 3.3.1 Sammanställning PNI .............................................................................................. 54 3.3.2 Pughs matris ............................................................................................................ 55 4. Fas 3 - Vidareutveckla och Testa ......................................................................................... 57 4.1 Vidareutveckling koncept ............................................................................................... 57 4.2 Koncepttester .................................................................................................................. 60 4.2.1 Test 1 - Aktivitet ..................................................................................................... 60 4.2.2 Test 2 – Test av helhetskoncept .............................................................................. 61 4.2.3 Test 3 – Slutligt test ................................................................................................. 65 4.3 Sammanfattning av fas 3 ................................................................................................ 68 5. Slutkoncept ........................................................................................................................... 71 5.1 Konceptbeskrivning ........................................................................................................ 71 5.1.1 Problemlösningsaktivitet ......................................................................................... 71 5.1.2 Illusioner .................................................................................................................. 74 5.1.3 En upplevelse för flera sinnen ................................................................................. 75 5.2 Konceptutvärdering ........................................................................................................ 80 5.2.1 Matrisresultat ........................................................................................................... 80 5.2.2 Hållbarhet och tillgänglighet ................................................................................... 80 5.2.3 Samlingsplats och ljuddämpning ............................................................................ 81 5.2.4 Intresseväckande och spegling av miljö .................................................................. 81 5.2.5 Diskussionsväckande inslag som engagerar besökaren .......................................... 82 5.2.6 Anpassningsbar aktivitet ......................................................................................... 82 5.2.7 Interaktivitet ............................................................................................................ 83 5.2.8 Narrativ miljö .......................................................................................................... 83 5.2.9 En röd tråd ............................................................................................................... 84 5.2.10 Layouten på rummet .............................................................................................. 84 5.2.11 Strukturer för användarvariation ........................................................................... 84 5.2.12 Svar på frågeställning ............................................................................................ 85 6. Diskussion ............................................................................................................................ 89 6.1 Vidareutveckling ............................................................................................................ 89 6.2 Felkällor ..................................................................................................................... 91 6.3 Etisk analys ................................................................................................................ 92 6.4 Hållbarhetsanalys – en cirkulär vision ....................................................................... 92 7. Generella råd ........................................................................................................................ 95 8. Slutsats ................................................................................................................................. 99 Referenser ............................................................................................................................... 100 Bilagor .................................................................................................................................... 103 Bilaga A: Planritning Utställning ....................................................................................... 103 Bilaga B: Intervjuguide ...................................................................................................... 104 Bilaga C: Workshop Teckningar ........................................................................................ 108 Bilaga D: KJ-analys ............................................................................................................ 110 Bilaga E: Pughs matris ....................................................................................................... 111 Bilaga F. PNI-analys ........................................................................................................... 112 Bilaga G: Berättelse aktivitetstest ....................................................................................... 115 Bilaga H: Bilder koncepttest ............................................................................................... 116 Bilaga I: Renderingar slutkoncept ...................................................................................... 117 Bilaga J: Ytterligare renderingar slutkoncept ..................................................................... 125 Bilaga K: Bilder på Observatoriets utställning och mörka rummet ................................... 131 1 Ordlista ADHD - Attention Deficit Hyperactivity Disorder. En funktionsnedsättning som innebär att en person har svårare att koncentrera sig samt kontrollera impulser. Ambient – synonymt för omgivande eller bakgrund Antropologi – läran om människans natur Arousal - Graden av upphetsning inför ett stimuli. Aural – synonymt med audiell, ”sådant som berör örat” Espacenet – söktjänst för patentdokument Geovetenskap – Omfattar de vetenskaper som studerar jordens historia och processer som verkar i berg, luft och vatten. Haptik – läran om verkan av beröring och kroppsrörelse Imagineering - arbetsform som omfattar en blandning av fantasi och ingenjörskonst Nettovärde – Beskriver ett belopp efter subtraktion NPF – Neuropsykiatriska funktionsnedsättningar. Innebär att hjärnan fungerar annorlunda vilket kan leda till kognitiva svårigheter. Diagnosen Autism omfattas bland annat av detta begrepp. NURBS – Non-Uniform Rational B-spline. Används inom datagrafik och modellering för att skapa ytor och mjuka övergångar mellan kontrollpunkter. OSO – Onsala Rymdobservatorium Probing – Metod som används vid intervjuer, innebär att man ställer uppmuntrande frågor för att få intervjuobjektet att dela med sig mer av sina erfarenheter. Prototyp – Ett första bild eller modell Radioastronomi – En del av astronomin som studerar radiovågor Referensram – En människas bakgrund, erfarenheter, utbildning och värderingar Semiotik – Samlingsord för teorier om studien av tecken 2 3 1. Inledning Denna rapport är den slutliga examinationen på högskoleingenjörsutbildningen Design och Produktutveckling på Chalmers Tekniska Högskola. Arbetet har utförts av Ebba Ahlqvist och Moa von Bahr och sker i samarbete med Onsala Rymdobservatorium. 1.1 Bakgrund Onsala Rymdobservatorium, OSO, beläget på Råö 45 km söder om Göteborg, är den nationella anläggningen för radioastronomi. Observatoriet möjliggör för forskningsprojekt över hela landet och även internationellt, primärt genom att tillföra den nödvändiga utrustningen nödvändig för forskning om jorden och universum. Utöver detta förser observatoriet även en samlingsplats för rymdforskare och ingenjörer som utför forskningen kring radioastronomi och geovetenskap. Utrustningen försedd av OSO omfattar främst olika varianter av radioteleskop vilka undersöker allt från universums födelse till jordskorpans rörelse (Chalmers, 2023). År 2019 påbörjades en ny satsning i form av ett besökscentrum som ska ge allmänheten en chans att utforska universum och planeten jorden. Besökscentret invigdes för besökare i september år 2022 och är fortfarande under utveckling där många delar av utställningen fortfarande är i prövnings-stadiet. Målet är att starta ett kontinuerligt arbete med återkommande studiebesök och väcka intresset för forskningen (NCC, u.å). Projektet följer även en hållbarhetsvision som omfattar en klimatneutral utställningslokal, ett cirkularitetstänk samt ambitionen om en lärmiljö som inspirerar och väcker nyfikenhet (Chalmersfastigheter, 2019). Vid utvecklingen av besökscentret väcktes frågan hur en utställning ska utformas för att väcka detta intresse för de forskningsområden som går att koppla till observatoriet. Vidare vill berörda se en fortsatt process där utställningen kan få fler intressanta komponenter. I detta examensarbete ska dessa frågor beröras och utredas. Arbetet preciseras till OSO’s besöksrum, kallat ”mörka rummet”, se bilaga A & K. Ursprungsplanen med detta rum har formulerats till att innefatta en projektor med avsikt att projicera på golvet i syfte av att gestalta ytan av olika planeter och månar. Rummet används vid projektets start till att visa filmer om radioastronomi världen över med en väggprojektor. 4 Interiören i rummet omfattas av svartmålade väggar med ett parkettgolv, med planen att lägga in en grå heltäckande matta. 1.2 Syfte & Mål Utställningens mål är att väcka intresse för radioastronomi och forskning om universum. Arbetets syfte är därför att göra ett förarbete som ska användas som underlag vid utformningen av utställningsrummet. I detta förarbete ska det undersökas vilka krav som ställs på en utställning och vilken typ av kognitiv stimulans som är viktig för att engagera besökare i utställningen. Arbetet ska utmynna i en 3D modellering som avbildar ett koncept på det färdiga rummet. I 3D modelleringen ska det presenteras en helhetslayout med väsentliga element. 1.3 Målgrupp Slutkonceptet riktar sig till den primära målgruppen barn mellan 10 och 16 år gamla eftersom detta kommer att vara den främsta gruppen vid studiebesök. Barnen kommer i första hand ifrån Västra Götaland och Halland men kan även besöka från hela Sverige. I projektet finns även ytterligare intressenter att förhålla sig till. Dessa är Onsala Rymdobservatorium som verkar som aktör i projektet samt guider på observatoriet. Utöver dessa berörs även pedagoger och lärare som kommer komma i kontakt med utställningen och delta i guidningar vid besök. Utställningens material och formgivning ska även vara förståeligt för dessa och även kunna fungera som diskussionsunderlag för samtal mellan elev och lärare vid undervisning. Dessutom kommer lokalvårdare tas i beaktning vid utformande av konceptet. 1.4 Avgränsningar Målgruppen har avgränsats till ett åldersspann mellan 10 och 16 år. Rummet i utställningen som arbetet kommer fokusera på har en storlek om 24,3 kvm med en takhöjd på 2,5 m och en avgränsning blir därför volymen som finns att tillgå. Med detta följer även säkerhetsbegränsningar om hur många personer som får vistas i rummet, vilket är 25 personer (Rymdrum Råö - BH Brand, u.å..). Eftersom besöksgrupper oftast befinner sig i utställningen under ca 20 minuter under ett besök begränsas även arbetet av detta. 5 Arbetet kommer inte lägga fokus på vilken information och fakta som framförs i utställningen utan endast hur denna information bör framställas till besökarna. Utställningen är begränsad av en satt budget men har inte kommit att forma projektet. 1.5 Problemformulering Astronomi är ett ämne som innehåller många delar som kan vara svårt att förstå för barn i grundskoleåldrarna och framför allt de yngre delarna av målgruppen. Barn har ofta svårt att föreställa sig tredimensionella system och de svåra delarna inom astronomin kan även vara svåra att förklara för lärare eller andra med en undervisande roll (Söder Jansson & Nilsson, 2017). I utställningen ska en skolklass under kort tid i utställningen få ett väckt intresse och förståelse för den forskning och fakta som framställs i utställningen. Problemet är därmed svårigheten målgruppen finner i att ta in och förstå ämnet astronomi. 1.6 Frågeställning Arbetet grundar sig i att förstå utformningen av utställningsrum och kognitiv stimulans. Det har utmynnat i 3 frågeställningar. • Vilka kognitiva stimuli krävs för att ge effekten av att vara på en annan plats? • Hur kan besökares benägenhet att delta i rummets aktiviteter ökas med hjälp av olika stimuli? • Hur ska ett interaktivt utställningsrum designas för att ämnet astronomi ska göras begripligt för besökare med varierande grundkunskaper? 1.7 Metodkapitel Detta avsnitt beskriver handlingssätt och tillämpade metoder som använts under projektet. 1.7.1 Design thinking Design thinking är ett problemlösande tillvägagångssätt som lägger fokus på att förstå problemet och situationen för att skapa den bästa lösningen. Metoden involverar att skapa många lösningar för att genom en iterativ process utvärdera, avgränsa och testa idéer tills ett slutkoncept kan formuleras. Denna process delas ofta upp i fem delar, Empatisera, Definiera, Idégenerera, Prototypa och Testa (Friis Dam, 2022). 6 Empatisera är första steget i processen och innebär att förstå situationen, problemet och användaren. Stort fokus ska ligga på empati gentemot användaren och olika typer av användardata används. I detta projekt samlas denna in genom intervjuer och observationer samt styrkts med ett teoretiskt ramverk. Definiera är nästa moment i processen som består av att ta informationen samlad från tidigare steg för att fastställa användarens behov, problem och kraven som ställs på lösningen. Idégenerera innebär sedan att kunskapen och de framtagna kraven används för att med olika metoder generera idéer kring hur problemen kan lösas. I detta steg ligger inte fokus på kompletta lösningar utan viktigt är att få fram många idéer som löser någon del av problemet eller uppfyller viktiga krav. Prototypa blir steget där hela koncept sätts ihop för att hitta den mest optimala lösningen för de framtagna problemen. Detta steg kan även innebära att bygga enkla fysiska prototyper av koncept, vilket genomförts i detta projekt. Testa är steget där idéerna, koncepten och prototyperna testas för att se att de funkar som tänk samt för att se vilka lösningar som på bästa sätt uppfyller kraven och löser problemen. Figur 1. Design thinking metoden illustrerad Kommentar. Skapad i Adobe illustrator, 2023. 1.7.2 Intervjuer I informationsinsamlingen av detta projekt används semistrukturerade intervjuer. En semistrukturerad intervju är en intervjuform där intervjuaren har en fördefinierad uppsättning av frågor och ämnen att ta upp, men där det också finns utrymme för att ställa följdfrågor och utforska ämnen mer ingående, även kallat probing. 7 Intervjuerna i projektet utgick ifrån en förbestämd intervjuguide (Bilaga B) men gav också utrymme till att ställa följdfrågor för att skapa en flexibel karaktär på intervjun samt att ge den intervjuade personen möjlighet till att tala fritt om sina erfarenheter eller åsikter. 1.7.3 Observationer Projektet innefattade tre olika observationer där syftet var att iaktta beteende- och användarmönster i olika sammanhang. Deltagande observation En deltagande observation är en informell typ av observation och innefattar att observatören deltar i den studerade situationen med de andra medverkande. Denna form av observation associeras ofta med antropologi som innefattar läran om människosläktet och hur olika människogrupper agerar i sin omgivning. En deltagande observation kan genomföras på flera olika vis men innefattar generellt att observationen utförs i gruppens naturliga miljö. Datainsamlingen vid denna typ av observation kan innefatta intervjuer, filmer och eller egna anteckningar som observatören gör under observationen. Denna typ av observation användes för att undersöka användarnas beteende och åsikter samtidigt som det möjliggjorde för diskussion mellan användare och observatör (Denscombe, 2014.). Konstruerad observation En sista typ av observation är konstruerad observation och har fått namnet efter att observationen är just konstruerad. Detta innebär att observationen sker i en kontrollerad miljö och att den som blir observerad blir satt i en bestämd situation. Detta utförs för att kunna observera vilka typer av beteendemönster som uppkommer hos olika personer under samma förhållanden. Denna typ av observation användes för att observera besökarnas reaktioner av olika stimuli och framtagna koncept (Denscombe, 2014.). Naturlig observation En naturlig observation är en mer formell typ av observation där ett beteendemönster observeras i sin naturliga miljö. Detta innebär att observatören inte på något sätt kontrollerar situationen utan agerar som en ”fluga på väggen”, för att inte påverka att den observerade ändrar sitt beteende för att den vet att den blir iakttagen. Denna typ av observation användes i det slutliga testet av slutkonceptet för att observera hur väl besökarna förstod och kunde använda konceptet (Denscombe, 2014.). 8 1.7.4 PNI PNI är en utvärderingsmatris och står för P-Positivt, N-Negativt och I-Intressant. Matrisen används för att utvärdera koncept genom att upprada positiva, negativa samt intressanta egenskaper med idén. Den sista kategorin ”Intressant” kan till exempel vara aspekter som vill utredas närmare eller något som kan kopplas till något annat. Tillvägagångssättet fungerar så att ett koncept tas upp för diskussion för att se över alla möjliga egenskaper som påverkar användarsituationen, utförande eller prestation. Metoden underlättar att inte hamna i samma tankebanor genom att se konceptet ur olika perspektiv. Denna metod användes även eftersom den på ett effektivt och tydligt sätt radar upp egenskaper som kan komplettera kravsättningen och användas i vidareutvecklingen (Österlin, 2016). 1.7.5 KJ-analys En KJ-analys är en struktureringsmetod som är döpt efter Jiro Kawakita, skaparen av metoden (Scupin, 1997). En Kj-analys används för att sortera och strukturerar data ifrån observationer eller intervjuer där liknande data sorteras in i samma tematiska grupper och undergrupper. Dessa grupper namnsätts efter innehåll och används sedan för att identifiera likartade problem eller aspekter. Denna metod användes för att göra just detta med intervjumaterialet och förenkla en sammanställning. 1.7.6 Pugh’s Matris Pughs matris är en värderingsmatris där olika koncept poängsätts efter en referensram och krav. Kraven som konceptet poängsätts med är viktade sedan tidigare utefter en egen skala, där högt viktade krav har en högre siffra än ett lägre viktat krav. Värderingen fungerar så att koncept jämförs med en referens utefter satta krav. Är konceptet bättre än referensen i att uppfylla kravet får konceptet ett plus (+), likvärdigt en nolla (0) respektive sämre ett minus (-). Varje krav är viktat och har en nivå från 1–5 vilka poängen för varje krav multiplicerats med. Antalet plus och minus summeras sedan separat för att därefter subtrahera de negativa poängen från dem positiva och på så sätt få ut ett nettovärde. Alla krav som uppfylls lika bra som ursprungsplanen får en nolla (0) och räknas inte med i nettovärdet. Skulle ett nytt koncept prestera bättre får detta ett positivt nettovärde medan ett koncept som uppfyller kraven på ett sämre sätt får ett negativt värde. Det slutgiltiga nettovärdet blir konceptets poängvärde och rangordnas därefter (Österlin, 2016). 9 Denna metod användes för att få en tydlig bild över vilka koncept som presterade bäst och om ett koncept faktiskt var bättre än det ursprungliga rummet. 1.7.7 Brainwritning Brainwriting är en idégenereringsmetod som kan användas i begynnelsestadiet eller slutstadiet av en idégenrering. Metoden används i en grupp med personer där målet är att generera idéer och lösningar till ett problem. Sessionen startas med att alla deltagare först individuellt får skriva ner egna idéer innan hela gruppen tar del av dem. Efter att varje deltagare har genererat fram ett antal idéer delas dessa i hela gruppen. Därefter roterar alla idéer så att en deltagare fortsätter på en annans deltagares tidigare idé. När detta har repeterats så att alla deltagare har fått bygga på varandras idéer summeras resultaten i tematiska grupper (Österlin, 2016). Denna metod användes för med enkelhet idégenerera utefter samma premisser men undvika att idéerna går i samma spår. 1.7.8 Morfologisk analys Morfologisk analys är en metod som syftar till att studera och strukturera beståndsdelar i ett komplext problem. I ett designprojekt används morfologisk analys till att bryta ner designobjektet i dess grundläggande element vilket kan innefatta former, komponenter och dellösningar. Detta bidrar till att få en ökad förståelse för designens sammansättning (Österlin, 2016). I denna metod kan en morfologisk matris användas. Detta är ett verktyg där genererade dellösningar sammanställs och kombineras för att skapa olika helhetskoncept som uppfyller alla funktioner. I projektet har inspiration tagits från en sådan matrisvariation och använts för att kombinera olika dellösningar. Däremot har ingen faktisk matris utformats. Denna metod användes för att sätta samman nya koncept med de framtagna dellösningarna från brainwriting-metoden. 1.7.9 Inspiration- och moodboards En inspiration- eller moodboard är en visuell sammanställning av olika element som används för att kommunicera och förmedla visioner, stilar eller olika teman. En inspiration- eller moodboard kan vara fysiska eller digitala och vanligtvis innehåller de en samling av bilder, färgprover, typsnitt, citat eller andra element som sammanfattar det önskade utseendet eller känslan som önskas uppnå för projektet (Österlin, 2016). 10 Denna metod användes i början av idégenereringen för att skapa en representation av det visuella och emotionella målet. 1.7.10 3D-modellering 3D- modellering är processen för att skapa en digital presentation av ett tredimensionellt objekt eller scen. 3D modellering används inom olika områden som datorgrafik, arkitektur, filmskapande och produktdesign för att visualisera och använda till planering. För att skapa en digital tredimensionell modell används olika modelleringsprogram eller mjukvaror som erbjuder verktyg för att skapa och manipulera geometriska former. Programmen som används kan använda olika tekniker för att skapa modellerna, bland annat används polygonmodellering där geometriska former byggs upp genom att sammanfoga och manipulera polygoner som trianglar eller fyrhörningar. Det finns även program som använder kurvmodellering (NURBS) där kurvor sammanfogas av ytor för att skapa en modell. Modellen som skapats presenteras oftast i bilder, kallat rendering. En rendering är en bild av en 3D-modell som innefattar beräkningar av ljus och skuggor tillsammans med tillämpade material och textur för att skapa en fotorealistisk bild (Österlin, 2016). Blender I detta projekt har modelleringsverktygen Blender använts. Blender är ett gratis, allsidigt modelleringsprogram som erbjuder polygonmodellering och NURBS-modellering tillsammans med omfattande modifieringsverktyg. Blender erbjuder också möjligheten att animera sin modell med olika effekter och göra fotorealistiska renderingar i realtid (About — Blender.Org, u.å.) Verktyget valdes eftersom projektet inte hade krav på tekniska specifikationer utan endast behövde tydliga visuella modeller som förmedlar känslan av rummet på ett verklighetstroget sätt. 1.8 Fasförklaring Rapporten beskriver ett längre arbete som formats av design thinking processen och är därför fördelaktigen uppdelad i tre faser: Fas 1 – Förstå och Definiera Behov och Problem, Fas 2 – Idégenerera och Skapa Lösningar samt Fas 3 – Vidareutveckla och Testa. Varje fas karakteriseras av design thinking processens steg och har utformats efter dess definitioner och 11 innehåll. Genom rapporten kan det alltså utläsas ett tydligt system där Fas 1 innefattar de två första stegen i processen där problemet empatiseras och definieras till sin grundpunkt. Fas 2 omfamnar idégenereringen och prototyping och resulterar i flera koncept. Slutligen kommer fas 3 där koncepten sätts ihop till ett slutligt koncept och testas. 12 13 2. Fas 1 - Förstå och Definiera Behov och Problem Fas 1 innefattar att förstå och definiera problemet samt få ett medkännande för den tänkta användaren enligt Design thinkings två första steg, Empatisera och Definiera. För att skapa en bra förståelse och empati byggs i denna fas ett teoretiskt ramverk upp vilket ger en grundförståelse för problemsituationen. Detta ramverk är grundat på tidigare forskning, teorier och modeller. Ytterligare information inhämtas sedan genom intervjuer och observationer för att få en djupare förståelse för användaren och dess behov. När en tydlig bild av systemet målats upp sammanställs informationen, kraven definieras och preciseras sedan i en kravsättningslista. 2.1 Teoretiskt ramverk För att förstå användarsituationer och befintlig kunskap fastställdes ett teoretiskt ramverk. Ramverket har använts som underlag för att vägleda i kunskap och motivera senare slutkoncept. Eftersom arbetet undersöker kognitiv stimulans görs en längre förklaring till det mänskliga sinnet och hur människan tolkar olika information. Antropometrisk data har studerats för att motivera lämpliga dimensioner i utförandet av konceptet. Vidare berörs kritiska brukare till utställningen för att skapa en bredare bild av målgruppen. I arbetet har det också studerats hur miljöer designas för barn och hur fantasi och ingenjörskonst kan användas för att tillsammans uppnå kreativa omgivningsmiljöer. Slutligen var det av värde att se vilka lärandemål som finns om astronomi i skolan samt vilket värde informella inlärningsmiljöer har för inlärningen och förståelse. 2.1.1 Kognitiv ergonomi Ergonomi är en bred term för allt från fysiska aktiviteter och hur människan hanterar arbetsuppgifter, till hur hjärnan påverkas av gränssnitt, informationsbyte och olika stimuli. I grund och botten kan ergonomi tillämpas på nästan alla aspekter av mänsklig aktivitet på arbetsplatsen eller i dagliga livet, oavsett om det är mer allmänna frågor eller specifika förhållanden. Genom att undersöka hur människor interagerar med sin miljö och hur deras hälsa och säkerhet påverkas kan man skapa användarvänliga miljöer som ser till att det är lätt att göra rätt. 14 I detta projekt ligger stort fokus på kognitiv ergonomi vilket innefattar hur människan tar in och bearbetar information där människans sinnen syn, hörsel och känsel anses vara de mest dominanta. Genom att människan tolkar kombinationen av kroppslig stimulering, fokus och perception tillsammans med arbets- och långtidsminne skapas egna beslut och svarande handlingar (Berlin & Adams, 2017). Syn Synen är människans mest dominanta sinne och är därför även en stor del i den kognitiva ergonomin. Med synen tar människan in olika signaler beroende på ljussättning, former och färger. Synen är starkt kopplat till uppfattningsförmågan och ser till att vi kan bedöma avstånd och rörelse (Wade & Swanston, 2013). Hjärnan letar också ständigt efter mönster och strukturer som känns bekanta och kan associeras med tidigare kunskap (Berlin & Adams, 2017). Denna kunskap är bra att använda för att anpassa tekniken till människans sätt att ta in och bearbeta information. Genom att skapa mer intuitiva miljöer minimeras risken för misstag, tappat fokus och minnesproblem. Bekanta miljöer bidrar också till en ökad trivsel och välbefinnande. Människan kan uppfatta ljus med en våglängd mellan ca 300 och 800 Nm (Nilsson & Skogh, u.å.) vilket kallas det synliga spektrumet av allt befintligt ljus. När hjärnan skapar en uppfattning om en miljö med hjälp av ljus kallas detta för visuell perception. Detta tillsammans med ljus, miljöns utformning och ögat bestämmer hur människan ser på den omgivning den befinner sig i. Från synvinkeln att designa ett utställningsrum är det ett begrepp som är av stor vikt: Illuminans. Illuminans är belysningens styrka, alltså hur mycket en viss yta blir upplyst och skrivs med enheten Lux. Ljusflöde beskriver ljuskällans effekt och syftar på allt det ljus som sänds ut från alla källans vinklar. Det finns även ett tredje begrepp, ljusstyrka (enhet candela) som motsvarar mängden ljus som sänds ut i en viss riktning (Berlin & Adams, 2017). Dessa två kommer däremot inte vara av samma relevans för arbetet som illuminans. Andra viktiga aspekter att ta hänsyn till och som påverkar upplevelsen av en miljö är hur ljuset som sänds ut beter sig i utrymmet och hur det uppfattas av ögat i det specifika sammanhanget. Är ljuset för starkt kan personer bländas vilket försvårar deras perception och gör upplevelsen mindre behaglig. Att ljuset bländar kan bero på olika saker, att ljuset 15 reflekteras på en blank yta, för stort ljusflöde, högkontrast mellan olika belysta områden eller att personen går mellan rum med olika belysning så ögat inte hinner anpassa sig (Berlin & Adams, 2017). Det sistnämnda blir extra viktigt att tänka på i detta arbete där ett mörkt rum ska utvecklas inuti en annars belyst utställningsmiljö. Hur stor kontrast det är mellan olika objekt i ett rum är även viktigt utifrån ett kognitivt ergonomiskt perspektiv eftersom för hög kontrast är ansträngande för ögonen medan för lite kontrast kan göra det svårt att upptäcka väsentlig information eller föremål. Kontrast definieras som ljusflödet från ett objekt i relation till dess bakgrund. För att miljön ska uppfattas på önskat sätt behövs även materialens reflektivitet tas hänsyn till. Hur mycket ljus ett objekt reflekterar kan påverka hur människan uppfattar dess färg, material, storlek och det kan även påverka ljuset i resterande delar av rummet. Vid utformning av ett utställningsrum behöver även besökarens position i rummet samt synfältet tas i beaktning. En människas synfält sträcker sig ungefär 180 ⸰ och ca 98% av detta består av det yttre fältet där vi endast har periferiseende. Med periferiseendet ser vi inga detaljer utan det är utformat för att snabbt uppfatta objekt eller ljus i rörelse. Är det för mycket som rör sig i periferin kan det trötta ut hjärnan och göra det svårt att sålla ut vilka rörelser som kräver ens uppmärksamhet. En viktig aspekt är även hur synfältet minskar vid mental belastning så kallat tunnelseende (NTF, u.å.) (Teoriportalen.se, u.å.). Människan kan inte ta in lika mycket information runt omkring sig om hjärnan och ögonen redan har fokus på något annat. De resterande 2% av synfältet består av direkt seendet (Teoriportalen.se, u.å.), vilket är det som används vid läsning och precisionsarbete. För att se detaljer och text ordentligt behöver objekten även vara tillräckligt nära för att ögat ska uppfatta dessa och göra de begripliga för hjärnan. Det är därför viktigt att den aktuella ytan är väl belyst och att den ligger i mitten av brukarens synfält (Berlin & Adams, 2017). Det har även visats att olika färger påverkar sinnesstämningen och beteendet hos människor på olika sätt. Många av dessa färgassociationer härleds från naturen där exempelvis varma färger som gul och röd kopplas till hetta eller fara då detta är eldens färger samt att många giftiga frukter eller djur ofta bär dessa. Ögat tenderar att uppmärksamma dessa färger. På samma sätt ger vattnet den blåfärgen en koppling till kyla men också lugn då det kan kopplas till en klar himmel. Även grönt är en tydlig indikations färg som kan förmedla ”kör”, ”gå” 16 eller ”rätt” i motsats mot den röda färgen. Var denna koppling kommer ifrån är däremot inte helt klart men är däremot inte helt onaturlig om det kommer från den positiva känslan av en grön natur (Strandberg, 2018). Dessa associationer är viktiga att ta hänsyn till i skapandet av nya miljöer för att ge den eftertraktade känslan och atmosfären. Hörsel Hörseln är starkt kopplad till människans kognitiva förmågor. Hörseln påverkas av volymen på ljudet, frekvensen men även varifrån ljudet kommer. Hörseln kan sortera ut onödigt ljud och fokusera på ett specifikt ljud, ibland benämnt selektiv hörsel. Ljud är ett bra komplement till synen eftersom ljudet kan dra uppmärksamhet till objektet i fråga. Olika typer av ljud kan även indikera på fara, avstånd eller fungera som ett komplement till belöningssystem (Berlin & Adams, 2017). Aural input, som det även kallas, går i stora drag att dela upp i tre sorter: ljud, buller och bakgrundsljud (ambient ljud). Ljud är av den typen som är eftertraktat, hjälper hjärnan att navigera och förstå budskap exempelvis signaler av olika slag. Signaler som dessa går att designa för att uppmärksamma, varna, eller leda. Buller är tvärt emot ljud något som är oönskat och obekvämt för öronen och hjärnan och kan upplevas som störande och utmattande under lång tid. Det är även subjektivt och kan uppfattas olika från person till person. Ambient ljud eller bakgrundsljud är läten som finns i omgivningen och är ofta lågmälda kan exempelvis komma från vädret, människor eller maskiner. Bakgrundsljud kan i vissa fall uppfattas som buller om det är svårt att filtrera ut och på så vis vara distraherande samtidigt som det med enkelhet kan skapa en önskad atmosfär (Berlin & Adams, 2017). Ljud mäts oftast i styrka (dB) vilket är ljudets trycknivå samt i frekvens som mäts i Hz (antalet svängningar per sekund) och avgör ljudets tonhöjd. Ett ljud med samma frekvens och styrka kan däremot uppfattas olika beroende på vilken miljö det befinner sig i vilket måste tas hänsyn till vid formgivning av miljöer. Känsel Människans känsel gör det möjligt för oss att känna och uppfatta olika former av stimuli från omgivningen, såsom beröring, tryck, temperatur, smärta och vibrationer. Hudens receptorceller är ansvariga för att ta emot dessa stimuli och skicka signaler till hjärnan och finns över hela kroppen, bara i handen finns det 17 000 receptorer (Berlin & Adams, 2017). Känseln är också kopplad till vår förmåga att känna igen former och texturer. När vi rör vid 17 en yta, registrerar våra receptorer den specifika strukturen på ytan och skickar information till hjärnan, vilket gör det möjligt för oss att känna igen formen och texturen på föremålet. Känseln är också viktig för vår interaktion med andra människor. Till exempel är beröring en viktig del av kommunikationen mellan människor och kan uttrycka känslor som vänskap, kärlek och stöd (Kallenberg, 2020). Gränssnitt Gränssnitt är ett begrepp för samverkan mellan två objekt, det kan till exempel vara samverkan mellan två tekniska system som ska interagera men också mellan människa och maskin. Det sistnämnda kan också benämnas som användargränssnitt. Användargränssnittet är med avseende på utställningen en viktig aspekt för att informationen som ska förmedlas kan bearbetas av mottagaren och samtidigt inte skapa en onödigt hög mental belastning. Användargränssnittet är viktigt för att skapa en säker miljö för användaren. För att göra detta krävs det en lämplig distans mellan maskin och användare. Om avståndet mellan människan och maskinen blir för långt, alltså att användargränssnittet är svårt att förstå kan det leda till fel användning, belastning och även skador. På samma vis är det viktigt att minimera ansträngningen för att hitta information. Genom att konstruera ett användargränssnitt som är igenkännligt kan informationshantering underlättas för användaren. Detta beror på att den mänskliga hjärnan ofta baserar ny kunskap på tidigare. Mönsterigenkänning bidrar också positivt till användaren då hjärnan konstant arbetar för att utläsa mönster som kan underlätta användningen. Kapaciteten på hur mycket information en person kan bearbeta beror alltså på deras referensram vilket innefattar tidigare erfarenheter, kunskap och upplevelser (Berlin & Adams, 2017). Vid en ny eller utmanande uppgift är det viktigt att inte stimulera samma sinne på för många vis samtidigt. Detta beror på att den mänskliga hjärnan inte kan fokusera på för många saker simultant. Vid flera intryck parallellt kan hjärnan bli överstimulerad och det blir svårt att koncentrera sig. Överstimulering av hjärnan kan leda till stress men också minnesförlust. Å andra sidan blir det viktigt att hjärnan inte blir understimulerad med för lite intryck och monotona uppgifter då detta kan leda till att personen blir uttråkad (Berlin & Adams, 2017). Semiotik Uttrycket semiotik är ett samlingsord för teorier om studien av tecken och har använts som en grundpelare i projektet. Semiotik beskriver icke verbal kommunikation i form av uttryck och 18 formspråk och kan användas för att analysera en produkts identitet. Semiotik kan delas upp i tre olika tecken, indexala tecken, ikoniska tecken samt symboliska tecken. Indexala tecken är indirekta indikationer på att något har skett eller sker. Det kan till exempel vara ett fotspår som indikerar på att någon har gått på platsen eller rök som är ett index för eld. Ikoniska tecken efterliknar objekt genom visuella avbilder och kan tillexempel vara halvmånesymboler för månens olika faser. Det sista tecknet, symboliska tecken är en viss form och färg som kännetecknar en viss innebörd, till exempel kännetecknar en röd trafikskylt STOPP (Westholm, 2002). Mänskligt Minne Mänskligt minne är uppdelat i två kategorier - korttidsminnet och långtidsminnet. När en person tar emot ny information, lagras det i korttidsminnet. Korttidsminnet gör det möjligt att tillfälligt lagra informationen och upptäcka mönster och samband mellan olika datapunkter (Berlin & Adams, 2017). Allt som tas in fastnar däremot inte i form av minnen. Under de första 3–4 åren av livet har människan inget självbiografiskt minne vilket innebär att barn inte får några minnen av sina egna upplevelser från de åren, också kallat barndomsminnesförlust (Bredefeldt Öhman et al., 2009; Hutmacher, 2021a). För att undersöka hur de första minnena ser ut hos olika personer och vilka sinnesintryck dessa är uppbyggda av genomfördes en studie vid University of Regensburg i Tyskland år 2020 där 117 personer fick beskriva sina första minnen för varje sinne. Dessa analyserades sedan för att se vilka sinnen som var dominanta i olika typer av minnen och vid vilka åldrar. Resultatet visade att de längsta minnena samt de från lägst ålder kom från synen, likaså de enligt berättaren subjektivt mest viktiga minnet. Det gick även att se att hörseln och känseln var viktiga i minnen ihågkomna från en låg ålder samt vid betydelsefulla minnen (se figur 2)(Hutmacher, 2021a). 19 Figur 2. Stapeldiagram, sinnens relevans Kommentar. VÄ: Sammanfattat stapeldiagram innehållande vilka sinnen som är mest dominanta i återberättade minnen för specifik ålder. HÖ: Sammanfattat stapeldiagram innehållande vilka sinnen som är mest dominanta vid betydelsefulla minnen för en specifik ålder. Skapad i verktyget Microsoft Excel, 2023, baserat på presenterad studies insamlade data (Hutmacher, 2021b). Hur urvalet kring vilka minnen som lagras går till är ännu inte helt kartlagt, däremot syns tydliga kopplingar till repetition och emotion. Kan minnet kopplas till starka känslor är sannolikheten starkare att detta fastnar i långtidsminnet (Karolinska Institutet, 2018). Genom att mentalt bearbeta och upprepa informationen kan det även formas sammanhängande bitar som lagras i långtidsminnet (Berlin & Adams, 2017). Ytterligare faktorer som har stor betydelse för att både lära och minnas är engagemang och motivation. Det finns flera sätt att uppnå detta och ett av dessa är genom att se till så de skapade förväntningarna stämmer överens med den verkliga situationen. På så sätt undviks både besvikelse och förvirring som dessa förväntningar kan skapa vilka i grunden kan härstamma både från användare och situation. Om användaren tidigt får rätt förväntningar på situationen (som hur lätt eller svårt något kommer vara eller vad som kommer hända) bibehålls engagemanget och motivationen och på liknande sätt behöver situationen även tydligt framföra förväntningarna på användaren (till exempel hur mycket tid och noggrannhet som krävs eller vad belöningen blir). Detta går bland annat att skapa genom att se till så användaren känner sig bekant med och förstår situationen, som tidigare nämnt. Exempelvis omgivningsljud, förväntad ljudrespons eller haptisk feedback från användarens handlingar skulle kunna ge användaren ledtrådar vilka används för att bygga en bild av situationen (Byun 20 & Loh, 2015). På liknande sätt är det av yttersta vikt att användaren har god förståelse om en uppgift eller aktivitet är möjlig för dem att genomföra. Har användaren tron om att uppgiften är omöjlig att klara av kommer de högst troligt inte försöka medan om de tror sig ha den rätta kapaciteten kommer motivationen för aktiviteten vara hög (mahroch, u.å..). 2.1.2 Antropometri Antropometri är studiet av mänskliga kroppsmått och proportioner. Forskningen fokuserar på att mäta olika delar av människokroppen och analysera datans statistiska fördelning. Vanliga mätningar inom antropometri inkluderar längd, vikt, midje- och höftmått, kroppsfettprocent och muskelmassa (Berlin & Adams, 2017). Antropometriska data för barn inkluderar vanligtvis mätningar av längd, vikt, huvudomkrets och midjeomkrets, samt andra kroppsmått som kan variera beroende på ålder och kön. Dessa mätningar kan användas för att jämföra barns tillväxt och utveckling över tid och jämföra dem med standardreferenser som används för att bedöma hälsa och nutrition. Den antropometriska datan är användbar vid utformandet av utställningen eftersom den underlättar att bestämma lämpliga dimensioner och storlekar på viktiga element i rummet. Vidare fungerar antropometriska data som vägledning för att skapa en säker och användarvänlig plats för målgruppen. Detta inkluderar aspekter som siktvinklar och arbetsställningar. Figur 3 visar de viktigaste måtten kroppslängd, ögonhöjd och armbågshöjd som togs i beaktning vid arbetet. Datan som använts är hämtad ifrån de nationella hälso- och näringsundersökningarna gjorda på barn i USA år 2000 (Kuczmarski et al., 2002). 21 Figur 3. Antropometrisk figur Kommentar. Figuren visar en modell med mått som kommer tas i beaktning vid utformning av utställning. Skapad med verktyget Adobe Illustrator, 2023. 22 2.1.3 Kritiska brukare Vid utformandet av en utställningsmiljö är det viktigt att se till kritiska brukare. Kritiska brukare är användare som har svårast att utföra användarscenariot (Österlin, 2016). Personer med funktionsnedsättning Begreppet funktionsnedsättning hänvisar till personer med en nedsatt fysisk, psykisk eller intellektuell förmåga (Socialstyrelsens Termbank, 2007.) En funktionsnedsättning kan vara medfödd eller uppstå till följd av sjukdom eller annan skada. Notera att en funktionsnedsättning bör ses som personliga egenskaper och inte som ett nedvärderande uttryck. Funktionsnedsättning misstas ofta i vardagligt tal som synonymt med funktionsvariation, vilket är felaktigt uttryckt. Uttrycket funktionsvariation hänvisar till att människor fungerar olika vilket kan visa sig i olika situationer, oavsett om det innefattar funktionsnedsättningar (FDUV, u.å.). Personer med nedsatt fysisk förmåga kan möta olika hinder i samhället, ett så kallat funktionshinder. Ett funktionshinder uppstår när en miljö inte är utformad efter en människas behov, alltså att miljön hindrar personens funktion. Till exempel kan en trappa eller tröskel ses som ett funktionshinder (FDUV, u.å..). Vid varje renovering eller nybyggnation finns det krav på tillgänglighet och användbarhet för personer med nedsatt rörelseförmåga. Dessa krav finns i Plan- och bygglagen och Plan- och byggförordningen (Boverket, 2022). Vändmåtten för rullstolar i gemensamma byggnader uppgår där till 1500 mm i diameter. Det bör även finnas utrymme till att förvara utomhusrullstolar i lokalen. En rullstol fungerar som ett transportmedel för personer som delvis eller helt förlorat förmågan att gå. För att den ska fylla sitt syfte är det viktigt att måtten är anpassade efter individen samt att miljön är anpassad till rullstolens omfång. En rullstols omfång beror på måtten på rullstolen samt om den är anpassad för inomhus- eller utomhusbruk. En standardrullstol har en bredd på 65 cm, höjd på 105 cm och ett djup på 41 cm (Seniorlife, u.å..). Vid utformandet av en utställningsmiljö ligger det stor vikt vid att golvytan är anpassad för rullstolens hjul och bredd, men också för andra alternativa transportmedel som rullatorer eller permobiler. Golvet får inte utgöra ett problem för den person som transporteras i färdmedlet vilket innebär att lokalen bör designas utan höga trösklar och innefatta ramper när det så 23 behövs. Eftersom personen också kommer sitta ner bör möjligheten ses över att anpassa utställningen så att knappar och interaktiva medel är tillgängliga för en sittande person. En funktionsnedsättning kan också visas i en nedsatt intellektuell förmåga. En nedsatt intellektuell förmåga finns i olika grad och klassas inte som en sjukdom utan som ett stadie där vissa av hjärnans funktioner är nedsatta. Denna typ av nedsättning kan visa sig i olika former men brukar delas in i tre olika områden; Lärande och tänkande: Området innefattar bland annat läs- och skrivsvårigheter, svårigheter med att räkna eller annat som utövas i skolan. Utvecklingen och inlärningen kan ta längre tid för personer med sådana funktionsnedsättningar. Socialt samspel: När en individ har svårigheter att tolka och bearbeta sinnesintryck kan det påverka deras förmåga att förstå och anpassa sig till sociala situationer. Praktiska saker: Praktiska saker innefattar vardagliga aktiviteter så som att hantera pengar, tvätta sig själv eller tillaga mat. (Intellektuell Funktionsnedsättning -1177, 2021.) En nedsatt intellektuell förmåga kan härröra från kromosomavvikelser som vid Downs syndrom men kan också innefatta neuropsykiatriska diagnoser som till exempel autism och ADHD. Gemensamt för dessa barn är att de tänker och uppfattar information på annorlunda sätt och kan behöva stöd i olika mån. Barnen kan behöva tydligare och enklare instruktioner för att förstå innehållet av en utställning och det kan också vara av vikt att använda tydliga och intuitiva symboler som hjälper barnet att förstå och navigera (Intellektuell Funktionsnedsättning, 2023.). Ett exempel är TAKK som står för ”Tecken som alternativ och kompletterande kommunikation”, vilket är en metod för att stödja kommunikationen. TAKK innefattar tecken med inspiration av det svenska teckenspråket, som stödjer och hjälper individer med nedsatt språkförståelse (Inspiration - Tecken Som Stöd i Förskolan, 2023.). Det finns flera andra sätt att anpassa en miljö för funktionsnedsättningar där vikten bör ligga i att främja inkludering och acceptans. Huvudsakligen bör miljön utformas och ha funktionsnedsättningar i åtanke för att skapa en tillgänglig miljö där alla individer kan delta på sina premisser. 24 Färgblindhet Färgblindhet innebär att en person har svårigheter att skilja färger ifrån varandra eller inte kan se vissa färger alls. Det finns tre olika typer av färgblindhet: röd-grön, blå-gul och total färgblindhet. Total färgblindhet innebär att man ser i gråskala, vilket är mycket ovanligt. Den allra vanligaste färgblindheten är röd-grön färgblindhet, kallad protanopi och deuteranopi. Denna typ innebär inte att det enbart är problem med att åtskilja röd och grön färg utan också till exempel lila eller blå eftersom dessa färger är en blandning av bland annat röda och gröna färger. Blå-gul färgblindhet förekommer mer sällan. Blå-gul färgblindhet, tritanopi, kan misstas för att en person ska ha svårt att skilja blåa och gula färger, vilket är fel. Denna typ av färgblindhet innebär att personen har svårt att se skillnaden mellan färger som befinner sig mellan blåa och gula färger (Färgblindhet - 1177, u.å.). Figur 4 illustrerar hur en färgblind person kan uppfatta vissa färger. Figur 4. Färgblindhet Kommentar. Vänstra illustrerar deutreanopi, Högra illustrerar tritanopi. Övre raden illustrerar normalt färgseende och nedre färgblindhet. Skapad med verktyget Coloors och Adobe Illustrator, 2023. Vid utformning av en utställning blir det viktigt att ta hänsyn till dessa färgkombinationer och att inte blanda färger som kan skapa förvirring. Detta blir också viktigt med hänsyn till när färger används för att symbolisera olika saker. 25 2.1.4 Design för barn Barn har en medfödd lust att leka och utforska sin omvärld. Vid design för barn är det därför betydelsefullt att inkorporera lekfullhet som ett naturligt element i produkten. Att uppmuntra till lek skapar en miljö där barn kan lära in och bearbeta information på ett intuitivt och okonstlat sätt, eftersom barn sedan tidig ålder använder leken till att lära känna sin omgivning. Genom lek kan barn även utveckla sin förmåga att kompromissa, känna empati, utveckla fantasi och kreativitet samt träna på sin koncentrationsförmåga. Lekfullhet handlar också om att inkorporera interaktiva element som animationer, knappar, dragspel och annat som uppmuntrar barn att engagera sig. Interaktivitet kan också ge möjlighet till att stimulera flera sinnen så som känsel, syn och hörsel, vilket kan hjälpa barn att bättre förstå och processa ny eller tidigare känd information (Woolley, 2008). Färg är ett viktigt inslag och att integrera färg i design för barn kan uppmuntra kreativitet och fantasi. Ljusa, djärva färger kan fånga ett barns uppmärksamhet och väcka deras nyfikenhet, vilket kan inspirera till att utforska och experimentera. Som tidigare nämnt är färg också känt för att ha en betydande inverkan på humör och känslor, och att använda olika färger i design kan bidra till att skapa olika känslomässiga reaktioner. Till exempel kan ljusa och glada färger som gult och rosa bidra till att skapa en positiv och upplyftande stämning, medan lugnande färger som blått och grönt kan bidra till att skapa en känsla av avslappning och harmoni (Strandberg, 2018). En miljö måste även vara säker för användaren och att designa en säker miljö för barn innefattar flertalet faktorer så som siktvinklar, fallrisker, ljudnivåer, kvävningsrisker, åtkomlighet och motsatsen, att skapa oåtkomlighet vid behov. En annan betydande faktor när en produkt designas för barn är hållbarhet och slitstyrka, och att designa hållbara produkter för barn är viktigt av flera skäl. Hållbara produkter är mindre benägna att gå sönder, vilket betyder att de är mindre benägna att utgöra en säkerhetsrisk för barn. Hållbara produkter är även mer kostnadseffektiva då produkter ämnade för barn generellt får uthärda mer slitage och därför bör ha en längre livslängd för att inte slitas ut för tidigt och behöva bytas ut. 2.1.5 Astronomi i skolan I Sverige regleras läroplanen för grundskolan av Lgr 22 (Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet 2022). Inom ramen för ämnet Naturorienterande ämnen behandlas rymden på olika plan beroende på de olika årskurserna. En sammanfattande bild enligt Lgr 22 ska eleverna ges möjlighet att: 26 o undersöka, beskriva och förklara naturfenomen som årstider, dag och natt, solens och månens rörelser, och hur de påverkar livet på jorden o undersöka, beskriva och förklara solsystemet, planeternas egenskaper och rörelser, samt hur man kan använda teknik för att undersöka rymden o använda kartor och modeller för att förklara rymdens fysikaliska fenomen och teknikens möjligheter och utmaningar i utforskningen av rymden o diskutera etiska och samhälleliga aspekter av rymdforskning och rymdteknik. Skolverkets läroplan fungerar som en ram för alla Sveriges skolor och det är upp till varje skola och lärare att planera undervisningen i enlighet med läroplanen och anpassa den till elevernas behov och förutsättningar (Skolverket, 2022). Andelen astronomikunskap som lärs ut i skolan kan därför variera. Informellt Lärande Informellt lärande hänvisar till de aktiviteter som sker utanför traditionella skolmiljöer, och kan inkludera besök på vetenskapscenter och andra inlärningsmiljöer. En studie som utfördes år 2014 på Tel-Hai college i norra Israel undersökte vilken roll vetenskapscenter spelade i naturvetenskaplig utbildning och hur dessa påverkade attityder och vetenskapligt tänkande hos mellanstadieelever (Sasson, 2014). Studien involverade 750 elever där forskarna fann att besöket hade en positiv inverkan på elevernas attityder till naturvetenskap, deras förmåga att tänka vetenskapligt och deras självförtroende. Studien bevisar värdet av informella inlärningsmiljöer och hur barns lärande kan uppmuntras av roliga miljöer där vetenskapen inte känns distanserad och svårbegriplig. Utställningscentret vid rymdobservatoriet i Onsala är ett bra exempel på en informell inlärningsmiljö och hur det är möjligt att främja informellt lärande. Visuellt narrativ Visuellt narrativ innefattar att skapa bilder och illustrationer som förstärker en berättelse. I ett examensarbete som utfördes år 2020 skriver Ida Olsson om hur olika visuella narrativ påverkar barnens förståelse av en metafor (Jorden Är En Apelsin, 2020). Detta blir intressant eftersom slutsatsen säger att visuella narrativ kan ha vissa fördelar i hur barn tolkar och anammar information. Studien kretsar kring läroböcker för lågstadiet, men kan även appliceras på en miljö som är skapt för ett informellt lärande eftersom det visuella narrativet generellt har stor betydelse i en full förståelse för ämnet. Genom att inkludera bilder, kroppsspråk, miljö och andra visuella element kan det skapas en mer komplex och mångsidig 27 berättelse än vad som skulle vara möjligt med enbart text. Studien visar vidare att visuella element kan locka fram fler och mer djupgående slutsatser hos läsaren eller betraktaren. Att använda visuella narrativ i utställningsrummet är därför av vikt för att skapa mer engagemang och öka förståelsen för astronomi. 2.1.6 Imagineering Imagineering är en blandning av orden imagination – fantasi och engineering - ingenjörskonst. Termen som myntats av Walt Disney syftar på processen att kombinera fantasi och ingenjörskonst för att skapa nya innovativa produkter, upplevelser och miljöer (Imagineering in a Box | Storytelling | Arts and Humanities | Khan Academy, u.å..). Imagineering involverar ett tvärvetenskapligt tillvägagångssätt som bygger på expertis från konstnärer, designers, ingenjörer och andra yrkesverksamma för att skapa sammanhängande upplevelser som engagerar alla sinnen. Begreppet imagineering är nära förknippat med varumärket Disney, särskilt med dess nöjesparker och andra underhållningsanläggningar. Målet med imagineering är att skapa upplevelser som transporterar gäster till en annan värld, det kan inkludera nöjesparker, åkattraktioner, shower, miljöer för museer, utställningar och andra offentliga utrymmen. För att uppnå detta mål använder imagineers en mängd olika verktyg och tekniker så som 3D-modellering, ritningar, story telling, doftdesign och ljusdesign. På detta sätt skapas berättelser i miljön, teman, specialeffekter och interaktivitet för att uppnå uppslukande och känslomässigt engagerande upplevelser för gästerna. 2.2 Användarstudier För att förstå användarens beteenden och behov genomfördes intervjuer och observationer med personer från målgruppen samt pedagoger och guider. Intervjuerna som gjordes var viktiga för att förstå hur användarsituationen ser ut för personer som arbetar som guide i en utställningsmiljö men också för pedagoger som undervisar om bland annat astronomi i skolan. Intervjuerna bidrog till att kunna utläsa vad som saknas i utställnings- och skolmiljöer eller vad som efterfrågas för att underlätta utlärning och engagera elever. Vidare utfördes observationer för att undersöka olika beteendemönster hos besökare inom målgruppen. 2.2.1 Intervjuer I fas 1 genomfördes semistrukturerade intervjuer, se 1.7.2 intervjuer. Intervjuformen valdes eftersom detta möjliggjorde att alla respondenter fick svara på samma frågor samtidigt som det gav utrymme för diskussion. Intervjupersoner som deltog var barn och tonåringar ifrån 28 vald målgrupp, pedagoger från grundskolan och Universeum, samt seniorguider från Universeum. Även yrkesvana inom arbetet med att skapa utställningsmiljöer och interaktiva alternativa miljöer blev intervjuade. Intervjuerna utfördes på totalt åtta olika personer. Intervjun startade med en introduktion om OSO och dess verksamhet samt projektets syfte och mål för att ge deltagaren en möjlighet att skaffa sig en uppfattning om arbetets omfång. Intervjuguiden formades efter relevans för gemene intervjuobjekt och det gavs följdfrågor därefter. Barnen fick frågor om deras upplevelser på liknande utställningar, om livet i rymden och vad som intresserade dem. Vidare fick pedagoger och seniorguider frågor om undervisningen om rymden, hur barn relaterar till astronomi och även om hur barn samarbetar i grupp. De yrkesvana fick även liknande frågor men också om själva konstruktionen kring utställningsmiljöer och vad de använder för hjälpmedel när de skapar en utställning. Exempel på intervjufrågor ses nedan, för hela intervjuguiden se bilaga B: • Vilka element är viktigast för att skapa en aktivitet som passar så många elever som möjligt? • Vilka element är viktigast för att skapa engagemang och göra barnen intresserade? • Vilken gruppstorlek brukar lämpa sig bäst för att hålla alla barn engagerade under en samarbetsövning? • Hur använder ni era utställningar med barngrupper? Intervjuerna transkriberades och sammanställdes i en KJ-analys som redovisas under rubrik 2.3.1 Kj – analys. 2.2.2 Observationer Det genomfördes totalt tre observationer på Lövgärdesskolan i Angered, OSO’s utställningshall samt på vetenskapscentret Universeum. Observationerna innefattade deltagande observation, konstruerad observation samt naturlig observation. Syftet var att iaktta beteende- och användarmönster i olika sammanhang. Observation 1 – Eget skapande Som inledning på studien gjordes en deltagande observation (se rubrik 1.7.3 Observationer) under en planerad workshop på Lövgärdesskolan i Angered. Workshopen leddes av personal från Onsala Rymdobservatorium och var planerad innan projektets start med syfte att ge underlag till en annan del av observatoriets utställning med fokus på utomjordiskt liv. 29 Deltagandet i workshopen sågs som en naturlig inledning av arbetet och en möjlighet att samla information om målgruppen. Workshopen var planerad så att cirka 40 elever (klass 6a och 6b) fick som uppgift att i par rita egna livsformer och beskriva hur de fungerade och i vilken miljö de levde i, inför resten av sina klasskamrater. Under tiden som workshopen ägde rum togs anteckningar av observatören över vilka delar eleverna fokuserade på och vad de tyckte var intressant. Flertalet elever hade svårt att starta med uppgiften men hade efter ca 15 minuter skapat någon typ av livsform på sitt papper. I klass 6b var det tydligt att de flesta eleverna började med att rita de olika planeterna som utomjordingarna levde på och ritade de planeter de känner till i vårt solsystem. De visade ett starkare intresse för miljön varelsen befann sig i än varelsen i sig självt. Vissa elever lekte även mycket med färg och lade fokus på hur det kunde se ut. I klass 6a gick det snabbare att sätta i gång och där var det enklare att starta med att rita sin livsform. I klassen krävdes det dock ledande frågor för att eleverna skulle fundera över vad som krävdes för deras livsform för att överleva. Hur och vad äter den?, Är det varmt eller kallt där den bor?, och andra frågor som berörde deras livsmiljö. Även i denna klass användes mycket färg till bilderna och det var roligt att utmana gränserna med färger som de annars inte såg i sin vanliga miljö. Nästa övning under workshopen innebar att eleverna 4 och 4, tillsammans skulle komma överens om vilket ämne inom astrobiologin de fann mest intressant, samt formulera/rita en lek, monter, spel eller film som sedan, i teorin, skulle användas för att lära besökaren om det valda ämnet. Barnen kunde välja mellan 4 ämnen som handlade om att utforska rymden, hitta liv på andra planeter och att kommunicera med andra livsformer än vår egen. Vissa grupper arbetade med mer fysiska lekar medan andra diskuterade virtual reality och datorspel. Andra grupper arbetade med att skapa lekande element som maskiner man skulle kunna knappa med. Det fanns även grupper som la mindre vikt vid aktiviteten de skulle utveckla och i stället la mycket vikt vid hur det skulle upplevas i den miljö de skulle vistas i med ljud och ljus, se bilaga C för alla teckningar som skapades. Under workshopen ställde observatören även frågor till eleverna med fokus på “mörka rummet” som ledde till öppna diskussioner om vad de vill se i denna del av utställningen samt hur de tror det är på en annan planet. Detta var semistrukturerade intervjuer med förberedda 30 frågor men utefter hur mycket de tillfrågade eleverna hade att säga blev de flesta intervjuerna öppna diskussioner där alla kunde få ut sina idéer. På detta sätt kunde elevernas synvinkel och fokus fångas på bästa sätt samtidigt som det gav en grundförståelse för deras behov. Det som framkom av diskussionerna var att många har olika uppfattning om hur en annan planet kan tänkas vara, vissa trodde det skulle vara varmare, andra trodde kallare eller båda. Många formulerade även att de vill uppleva resan till de olika planeterna och inte bara vara där. Något som framkom var även hur ljud och ljus verkade väsentligt för att göra utrymmet intressant. Några uttryckte hur de kunde bli uttråkade om något gick för långsamt och om det var för tyst samt att deras favorit aktiviteter innehåller mycket olika ljud och ljuseffekter. På planeten skulle de även vilja känna på hur olika stor gravitation upplevs samt kunna se himlen och hur långt det är till jorden. Observation 2 – Ljud & Ljus En andra konstruerad observation gjordes vid Onsala Rymdobservatoriums utställningshall. Observationen gjordes under ett besök av en klass från årskurs 2 med ca 25 elever. Besöket var upplagt så att klassen först fick en rundtur kring observatoriet och dess teleskop för att sedan fortsätta till utställningshallen. I utställningshallen fick eleverna gå fritt utan några aktivitetskort eller liknande. Under tiden som eleverna vandrade runt i utställningen hade det installerats ljud och ljus i det mörka rummet. Syftet med installationerna var att se om eleverna skulle finna intresse i det mörka rummet enbart på grund av att det fanns ljus med olika färger och bakgrundsmusik som speglade en rymdlik miljö. Teorin om att skapa intresse genom ljud och ljus kom ifrån tidigare informationsinsamling där det framkom att färgat ljus kan skapa önskad sinnesstämning samt leda användaren till ett specifikt objekt (se rubrik Syn). Samtidigt kan ljudet komplettera ljuset genom att sända ut kända signaler som för uppmärksamhet till ett element och även förstärka känslor och miljöer (se rubrik Hörsel). Under observationen var det endast två elever som besökte rummet under ett tidsspann på 15 minuter, med ett besöksspann på 1-2 minuter. Eleverna upplevdes måttligt intresserade och lämnade det mörka rummet efter att de hade undersökt ljuset. Efter besöket samlades alla elever i det mörka rummet för att fråga vad de fick för intryck av hela utställningen, inkluderat det mörka rummet. Flera elever uttryckte att de uppskattade de olika verktygen där de fick undersöka hur mycket 5 kg upplevdes på olika planeter. De tyckte också att det var roligt att manövrera globen. Intrycket under observationen var dock att 31 globens inställningar var för svåra att förstå och att de behövde vägledning för att kunna bruka globen på rätt sätt. När frågan ställdes om varför så få hade besökt det mörka rummet uttryckte flera att de trodde att man inte fick vistas där inne eftersom det var så mörkt. Vidare trodde flera att det inte fanns något där inne på grund av mörkret. När eleverna däremot tillsammans gick in i rummet drogs deras uppmärksamhet direkt till ljusinstallationen. Även om observationen inte fick de resultat som förväntades gav det nya insikter om att det behövdes mer i det mörka rummet för att skapa intresse hos eleverna, alltså mer som engagerade barnen än bara ljud och ljus. En insikt under observationen var att ljudnivån ifrån besökarna var så pass hög att den överröstade musiken som kom ifrån det mörka rummet, vilket också kan ha påverkat intresset. Observation 3 - Universeum En tredje naturlig observation utfördes även på vetenskapscentret Universeum beläget i Göteborg, för att studera vilka typer av montrar som intresserade besökarna och i vilken utsträckning. Valet att besöka Universeum kom utifrån deras bredd av interaktiva utställningar samt dess inriktning i naturvetenskap. Både Universeums och OSO’s utställningar har också delvis utformats av samma företag, Watteriet och Greatworks, som är specialister på att skapa interaktiva element och tekniska lösningar till utställningar. Det blev därför naturligt att besöka Universeum för att observera vad som fanns tillgängligt och vad som var möjligt att utforma för utställningen i Onsala. De 13 montrar som iakttogs var följande: Namn Beskrivning Ekvationer Skärm med tillhörande våg där klossar med olika färg och hål läggs på för att ska jämvikt eller obalans och skapa en ekvation på skärmen. Investera mera Storskärm med galopperande hästar, nedanför finns ytterligare skärm där besökare kan välja hur de vill investera sina fiktiva pengar. Hästarna representerar sedan vem som investerat sina pengar bäst genom att vinna loppet. Måncykel En träningscykel besökare kan trampa på och samtidigt se hur långt de cyklat och hur långt det är kvar för att cykla till månen. Derivata Skärm med tillhörande ratt som kan styra en graf på skärmen där målet är att styra den så likt kända kurvor som möjligt. Klimatsmart Stor touchskärm som visualiserar hur mycket olika aktiviteter eller råvaror påverkar klimatet. 32 Skalor Stort bord i form av en cirkelsektor med linjer utmålade och olika silhuetter utställda på bordet som besökare kan flytta närmare eller längre ifrån en stark lampa vid bordets ena ände, för att skapa skuggsilhuetter på väggen bakom. Månhoppet En rund uppblåst madrass framför en skärm och kamera som spelar in och visar hoppen i slowmotion Gravitationstratt En stor tratt med tillhörande metallkulor besökare kan skicka in med fart så de cirkulerar ned i tratten för att visualisera gravitation. Rymdvåg Våg där användaren kan se sin vikt på olika planeter på en skärm ovanför. Open space skärmar Fem touchskärmar med programmet Open Space, där besökare kan välja vilka platser i rymden de vill se och besöka samt göra egna rymdresor. Rymdfönster Ett stort inåtgående fönster placeras i utställningens miljö som ska spegla den Internationella rymdstationen. Marslänk En stor skärm med kamera som skickar videomaterialet till en likadan skärm (jordlänken) några meter bort med en fördröjning på 30 sekunder. Glob En halv 3D-glob på vilken besökaren kan styra projiceringen med olika knappar placerade på bord framför. Observationen utfördes under en helg vid 17-tiden, därav var det färre besökare i omlopp än tidigare under dagen. Inledningsvis iakttogs 5 olika montrar i Mathrix, Universeums matteutställning, under 15 minuter. Samtidigt noterades antal personer, deras ungefärliga åldersgrupp och deras tid vid de iakttagna montrarna. Efter detta iakttogs aktiviteten vid 8 nya montrar, denna gång vid Rymdresan, Universeums rymdutställning, där samma data noterades. I tabell 1 hittas den noterade aktiviteten för varje iakttagen monter sorterat efter popularitet (totalt mest aktivitet) i fallande ordning. Även aktivitetstiden för de yngre besökarna antecknades och ställdes upp i kolumnen till höger. De tre mest populära montrarna har markerats med grönt samt de fyra nästkommande i gult i båda kategorierna. Den monter som urskilde sig med längst användningstid hos alla användare och framför allt hos barnen var Ekvationer. Vid denna monter stannade ett sällskap bestående av en mamma med hennes son under majoriteten av observationen men följdes sedan av ytterligare sällskap som stannade under kortare stunder. Även montern Måncykeln var populär hos barnen såväl som vuxna, då alla som passerade testade att cykla en stund. Alla passerande testade även närliggande montern Månhoppet där stannade barnen kvar under längst tid. Några av montrarna skiljde sig avsevärt när det kom till den totala användningstiden och barnens tid vid montern. Störst skillnad hittas för Investera mera och Derivata. Båda dessa montrar hade relativt lång användningstid men den kom övervägande från äldre besökare. 33 Kommentar. Tabellen beskriver tidsintervallet besökaren befunnit sig på respektive monter. De grönmarkerade rutorna är de tre mätningar med längst tid för respektive kategori och de gula är de fyra nästkommande längsta tiderna. Tydligt var att alla de montrar som hade hög aktivitet hos de yngre besökarna var interaktiva och krävde fysisk aktivitet. Vid Ekvationer fick användaren stapla klossar på en våg, medan de fick cykla och hoppa vid Måncykeln och Månhoppet. De montrar som var mer populära hos de äldre besökarna hade även de interaktiva inslag men krävde mer tålamod i form av att läsa och förstå syftet med montern. När ytterligare tålamod krävdes för att förstå syftet eller när informationen inte tydligt framgick blev aktiviteten låg eller obefintlig för alla åldersgrupper. Tabell 1. Sammanfattning av aktivitetstid Monter Total tid, alla åldrar Total tid, barn Ekvationer 12 min 10 s 10 min 30 s Investera mera 6 min 42s 1 min 10 s Måncykel 6 min 3 min Derivata 4 min 50 s 20 s Klimatsmart 4 min 20 s 1 min 10 s Skalor 3 min 47 s 1 min 10 s Månhoppet 3 min 20 s 3 min Gravitationstratt 3 min 15 s 0 s Rymdvåg 1 min 40 s 1 min OpenSpace skärmar 20 s 0 s Rymdfönster 15 s 15 s Marslänk 10 s 0 s Glob 10 s 0 s Genomsnittlig tid 46 min 59 s 2 min 30 s 34 2.3 Sammanställning och resultat från Fas 1 Fas 1 innefattade en bred informationsinsamling av teori, observationer och intervjusvar. Datan från observationer och intervjuer sammanställs nedan i en KJ – analys och hela fas 1 utmynnar sedan i en kravsättning. 2.3.1 KJ – analys Intervjusvaren och observationerna analyserades med en KJ-analys (se bilaga D) där likartade svar kategoriserades. Dessa blev mycket viktiga för att bredda det teoretiska underlaget och att använda som underlag till idégenereringen. Kategorierna ifrån KJ-analysen delades upp i två huvudkategorier Förstå och Stimulera där det skapades sammanfattande stycken för att underlätta vid idégenerering. Under varje kategori presenteras citat ifrån intervjuobjekten som karakteriserar segmenten. Förstå Rätt förväntningar Om besökarna ska få den tänkta upplevelsen när de besöker utställningen är deras förväntningar på den avgörande. Detta kräver att de innan vistelsen ges korrekt uppfattning om utställningen och vad den kommer kräva av besökarna. Även utställningen på plats behöver förmedla vad användaren behöver vara förberedd på. Detta ska däremot ske utan att uppfattas som förutsägbar. ” Ibland om de har förväntat sig en sak och det inte blir som de hade tänkt sig kan de bli besvikna.” - Pedagog Mellanstadiet ” För personer inom NPF är det bra att veta vilka personer de ska vara med, och vad de ska göra innan de kommer dit” - Guide Universeum Berättande För att besökaren enkelt ska förstå rummet är det väsentligt att utställningen har en tydlig röd tråd och underliggande berättelse. Det ska vara tydligt vad utställningen berättar så varje person kan förstå budskapet utan att ta del av allt befintligt innehåll. En bra förståelse uppnås 35 även när personerna själva sätts i den situation eller miljö de ska utforska. Viktigt är däremot att ingen person sätts i en utsatt position under en sådan upplevelse eller aktivitet. ” Det viktigaste tror jag är att skapa en berättelse i utställningen” - Seniorguide Universeum ”Sätt eleverna i situationen dom ska lära sig om!” - Guide Universeum Uppsamling I utställningen är en tydlig samlingsplats mycket fördelaktig eftersom detta tillåter ordentliga samlingar och gemensamma genomgångar där alla kan se och höra. Detta kan vidare möjliggöra för att skapa Rätt förväntningar. Möjlighet till guidade inslag fördjupar och berikar även upplevelsen och förståelsen av utställningen genom att vägleda besökaren. För en optimerad upplevelse krävs tydlighet för att undvika förvirring hos besökare. Ett tydligt avslut behöver därför förmedlas till de besökande. ”En indikerad samlingsplats är bra för att barnen inte ska springa runt.” - Seniorguide Universeum ”Bra med en samling först innan man låter barnen gå ut i utställningen.” - Pedagog Universeum Sammanhang Genom att koppla lärdomar i utställningen till besökarens vardag, tidigare erfarenheter och kunskaper uppnås en djupare förståelse och ett större engagemang. Om kunskapen från utställningen även kan återkomma i skolan eller vardagen efter besöket kan förståelsen ökas ytterligare. På liknande sätt behöver även informationen i utställningen återkomma flera gånger och presenteras på olika sätt. ”Om man kan är det bra att koppla till barnens egna upplevelser.” - Pedagog Mellanstadiet 36 ” Det är kul att plocka in fun facts eller sådant de kan koppla till sin egen vardag.” - Seniorguide Universeum Inkludering Grupper som kommer till utställningen kommer innefatta flera olika individer med olika intressen och behov. Det blir därför viktigt att arbeta inkluderande för en heterogen grupp. Utställningen måste innefatta olika nivåer där det finns möjlighet för alla individer att hitta något som intresserar dem. Vidare kan det vara av vikt att arbeta med förenklade modeller för att skapa en nivå som är greppbar för en större grupp. Utställningen måste också erbjuda framkomlighet för rullstolsburna så att denna grupp kan nyttja utställningen i samma mån. ”Man vill gärna fånga upp de som kan mycket, men sen också skapa intresse hos de som inte är intresserade från början” - Guide Universeum ”När man ska förklara något abstrakt är det bra att bara göra det så lite komplicerat som möjligt.” - Guide Universeum Stimulera Olika sinnesintryck För att skapa en känsla av närvaro hos besökaren är det av stor vikt att ge flera olika sinnesintryck där besökaren kan stimuleras via flera delar. Genom att blanda olika former av stimuli och förmedla samma kunskap genom flera olika sinnen kan en sådan upplevelse skapas. Det är viktigt att använda olika material och strukturer för att aktivera besökaren samt inkorporera mjuka och levande former. Färg blir ett viktigt inslag då den förmedlar och förstärker människors uppfattning och på så sätt berör och framkallar känslor. ”Kan man använda flera sinnen är det väldigt uppskattat, jag tror det hjälper inlärningen” - Pedagog Universeum ”Just ljud och ljus är ju också sånt som är väldigt viktigt för att skapa uppmärksamhet.” - Guide Universeum 37 Nyfikenhet En viktig egenskap utställningen behöver innefatta är förmågan att väcka nyfikenhet hos besökaren. Genom att formge en inbjudande entré där besökaren får känslan av att transporteras till en annan plats kan en minnesvärd upplevelse skapas. För att fortsätta på minnesvärda företeelser måste utställningen inneha en så kallad ”show-stopper” där besökaren får uppleva något exceptionellt som verkar extra gripande och oförglömlig. För att väcka nyfikenhet är det även av vikt att skapa miljöer olikt deras vardag. Detta bevisas även av tidigare teorier (se rubrik 2.1.5.1 Informellt lärande). Att skapa rum i rummet, alltså att hela utställningen inte syns vid första anblick utan skärmas av med olika väggar eller element, väcker också det en nyfikenhet hos besökaren då hela utställningen inte är synlig och behöver utforskas mer. ”Jag tror också det är viktigt att man blir inbjuden.” - Pedagog Mellanstadiet ”Helst vill man också ha någon visuell show-stopper. Någonting som säljer hela besöket!” - Pedagog Universeum Interaktivitet Något som är av stor vikt vid ett besök är interaktiva inslag där besökaren får röra och använda element i utställningen. Att låta besökaren använda kroppen i olika aktiviteter är också ett bra medel för att engagera och intressera publiken. Detta kan innefatta att använda rekvisita i guidningar men också genom att inkludera problemlösningsmoment, pusselinslag och/eller mindre tävlingar i utställningen. ”Barn gillar aktiviteter där de får vara aktiva, fysiskt” - Seniorguide Universeum ”Aktiviteter där barnen får göra saker själva är mycket uppskattade” - Guide Universeum 38 2.3.2 Funktioner från KJ-analys Vid KJ-analysen framkom även ett antal funktioner som ansågs vara väsentliga vid skapandet av en utställning. För att utställningen först och främst skulle fylla sitt syfte var det av stor vikt att utställningen väcker ett intresse hos besökaren. Väcka intresse kunde innebära många aspekter men sammanfattades som grundpelaren i varför utställningen tagit form från start. Tillsammans med att väcka ett intresse framkom det att utställningen måste erbjuda kunskap för besökaren genom att presentera intressant fakta och vetenskapliga modeller. Det var även av vikt att utställningen innefattar ett varierande utbud så att alla besökare kan förstå kunskapen på sin nivå. Vidare eftertraktades en utställning som uttryckte rymd i omfattning och storlek. I analysen kunde det också utläsas att utställningen måste fylla någon sorts funktion av att lura hjärnan i den mån att man transporterar besökaren mentalt för att skapa en önskad effekt. Slutligen borde utställningen också uppfylla funktionen av att erbjuda lek där besökarna kan utveckla sin fantasi och kreativitet i en pedagogisk miljö. Erbjuda lek innefattade också att skapa en lekfull miljö. De olika funktionerna blev således: Väcka intresse Erbjuda kunskap Uttrycka rymd Lura hjärnan Erbjuda lek 39 2.3.3 Kravsättning All insamlad data sammanställdes i en kravsättning (tabell 2). Denna innefattar krav för miljön i utställningen, säkerhetsåtgärder, framkomlighet och annat som berörde innehållet av utställningen. Därefter viktades varje krav utifrån dess värde och relevans för ett gott resultat. I tabellen går även att utläsa var kraven har sitt ursprung ifrån. Kraven som härstammar från OSO var ställda vid projektets start och framkom inte via informationsinsamlingen. Tabell 2. Kravsättning Krav Vikt Ursprung Kommentar Bestå av en golvprojektion 5 OSO Utställningen måste vara utformad så att den tål en längre användning av barn 5 Intervjuer Utställningen ska rymma ett antal av 25 personer 5 Lagkrav Utställningen ska väcka intresse för radioastronomi och universum 5 OSO Utställningen ska spegla en planetmiljö och förmedla känslan av att vara där. 5 OSO Utställningen ska möjliggöra att besökaren kan se kopplingen mellan egna upplevelser och informationen given i rummet. 5 Intervjuer Utställningen ska ha interaktiva inslag och aktivera besökaren 5 Interjuver Observationer Utställningen skall underlätta service och underhåll 4 OSO Utställningen ska möjliggöra framkomlighet för personer burna i rullstol 4 Lagkrav Utställningen ska möjliggöra användning av personer med olika kroppsvariationer 4 Intervjuer Observationer Viktningen syftar till personer med olika längd och storlek Utställningen ska möjliggöra användning av personer med olika kunskapsnivå 4 OSO Intervjuer Utställningen ska skapa en upplevelse hos besökaren olikt deras vardag. 4 Intervjuer Det ska vara möjligt att förstå och uppfatta en berättelse i utställningen. 4 Intervjuer Teoretisk grund Utställningen ska förmedla information till besökaren genom flera sinnesintryck. 4 Intervjuer Observationer Teoretisk grund 40 Utställningen ska vara uppbyggd av olika strukturer 4 Intervjuer Teoretisk grund Utställningen ska väcka nyfikenhet och verka inbjudande för besökaren 4 OSO Utställningen ska innehålla ett häpnadsväckande element som sätter prägel på upplevelsen 3 Intervjuer Utställningen ska vara ljuddämpad 3 Intervjuer Utställningen ska involvera problemlösning 3 Intervjuer Observationer Utställningen bör innefatta element med mjuka former 2 Intervjuer Teoretisk grund Utställningen ska innefatta en tydlig och naturlig samlingsplats 2 Intervjuer Utställningen bör innefatta stimulerande färger 2 Intervjuer Observationer Utställningen ska kompletteras med rekvisita vid guidningar 2 Intervjuer Utställningen ska möjliggöra för rum i rummet 1 Intervjuer Observationer Teoretisk grund Kan uppfyllas utanför det berörda rummet Kommentar. Kravsättningen i tabellform med viktning 1 till 5 (där 1 är låg vikt och 5 är av högst vikt), med tillhörande ursprung och kommentar. 41 42 3. Fas 2 - Idégenerera och Skapa Lösningar Fas 2 innefattar att idégenerera och skapa lösningar samt att skapa prototyper enligt Design thinking’s tredje och fjärde steg Idégenerera och Prototypa. I avsnittet genomförs en kartläggning av tidigare lösningar och en bred idé- och lösningsgenerering med mål att möta kravsättningen ställd i fas 1. Idéerna förverkligas sedan i prototyper som utvärderas i en PNI samt Pughs matris. 3.1 Tidigare lösningar För att fastställa hur de olika kraven uppfylls med redan befintliga lösningar gjordes en av relevanta platser och produkter. Primärt gjordes ett ändamålsenligt urval där tre olika lösningar av olika karaktär skulle undersökas: en med fokus på nöje och upplevelse, nästa med fokus på upplevelse och inlärning samt en tredje med fokus på enkelhet och åskådande. I detta arbete valdes dessa platser ut efter vad som kändes till och fanns nära till hands och blev således, Disney Land/World, Universeum och Museum (generell bemärkelse). Därefter söktes lösningar via Espacenet för att få en överblick av vilka intressanta lösningar som är patenterade. Under arbetets gång uppkom ytterligare koncept vilka uppfyller ett eller flera krav och har därför likaså undersökts vidare. 3.1.1 Disney World och Disney Land Disneys nöjesparker byggs upp av flera olika världar av olika karaktär från välkända och populära Disney-berättelser. På Disneyworld i Orlando, Florida finns världar baserat på filmerna Bilar, Avatar samt Pirates of the caribbean med flera och varje värld berättar sin egen berättelse. På Disneys nöjesparker ligger stort fokus på att låta besökarna bli uppslukade av miljön och få dem att bli en del av berättelsen som miljön förmedlar. Detta uppnås genom att ge en upplevelse för alla sinnen och på så sätt skapa en verklighetstrogen upplevelse som ger besökaren känslan av att befinna sig i filmernas värld. De använder sig även av ”forced perspective” (tvingat perspektiv) vilket innebär att lura ögat genom att förminska saker som ska upplevas som längre bort medan kan även förstoras för att ge en känsla av att besökaren själv förminska