Constructing a Game Modelled After Logic and Proofs

dc.contributor.authorBurström, Elias
dc.contributor.authorKällman, Jonatan
dc.contributor.authorNgo, Tuyen
dc.contributor.authorNordén, Felix
dc.contributor.departmentChalmers tekniska högskola / Institutionen för data och informationstekniksv
dc.contributor.examinerAhrendt, Wolfgang
dc.contributor.examinerFjeld, Morten
dc.contributor.examinerKnutsson, Sven
dc.contributor.supervisorAbel, Andreas
dc.date.accessioned2020-10-19T12:33:49Z
dc.date.available2020-10-19T12:33:49Z
dc.date.issued2019sv
dc.date.submitted2020
dc.description.abstractLogiskt resonemang spelar en viktig roll för mänskligt beteende och används i många aspekter av vardagslivet. Det är en del av ämnen såsom naturliga språk, matematik och programmering. Allmänhetens knappa kunskap om ämnet speglar däremot inte dess betydelse. I enklare situationer behöver denna brist på kunskap inte vara ett problem, men i mer komplexa situationer kan en avsaknad av kunskap leda till felaktiga resonemang. En förklaring till denna kunskapsbrist kan vara avsaknaden av logik i den allmänna skolan, då ämnet huvudsakligen lärs ut på universitetsnivå. Detta problem skulle kunna mildras med hjälp av Tenjin, ett smartphone-spel baserat på klassisk satslogik i formen av sekventiell analys. Tenjin ämnar göra inlärningsprocessen av formell logik tillgänglig för individer i åldrarna 13–25 genom att ersätta den formella syntaktiska notationen med ett intuitivt, rymd-inspirerat användargränssnitt. För att agera på ett konceptuellt plan för Tenjin, så beskriver denna tes en utvecklings- och designprocess som resulterar i en precis mjukvarurepresentation för en delmängd av klassisk satslogik, samt en testad och intuitiv visualisering för användaren att interagera med. Design av den visuella representationen genomfördes med hjälp utav inkrementell testning. Först testades varje kandidat genom prestanda-tester som baserades på bevis av olika svårighetsgrad. Om en kandidat klarade prestanda-testerna, så testades den sedan genom pappers-prototyptester med riktiga användare. Utveckling av mjukvaran utfördes med hjälp av välgrundade utvecklingsprinciper och verktyg, såsom S.O.L.I.D-principerna och diverse designmönster. Efter en genomgående modelleringsprocess av problemdomänen användes programmeringsspråket C# samt ramverken .NET och Unity för att skriva kodbasen.sv
dc.identifier.coursecodeDATX02sv
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12380/301895
dc.language.isoswesv
dc.setspec.uppsokTechnology
dc.subjectuser experiencesv
dc.subjectgrafisk designsv
dc.subjectinformationstekniksv
dc.subjectmjukvaruutvecklingsv
dc.subjectklassisk satslogiksv
dc.subjectsekventiell analyssv
dc.titleConstructing a Game Modelled After Logic and Proofssv
dc.type.degreeExamensarbete på kandidatnivåsv
dc.type.uppsokM2

Ladda ner

Original bundle

Visar 1 - 1 av 1
Hämtar...
Bild (thumbnail)
Namn:
DATX02-19-20 Uppladdad i 360.pdf
Storlek:
39.7 MB
Format:
Adobe Portable Document Format
Beskrivning:

License bundle

Visar 1 - 1 av 1
Hämtar...
Bild (thumbnail)
Namn:
license.txt
Storlek:
1.14 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Beskrivning: